Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Evaluation of Mobile-Based Virtual Reality Application (DISSGU) Developed for Visuospatiol Skills of Individuals Diagnosed with Dyslexia / Disleksi Tanısı Olan Bireylerin Görsel ve Uzamsal Becerilerine Yönelik Geliştirilen Mobil Tabanlı Sanal Gerçeklik Uygulaması (DİSSGU)’nın Değerlendirilmesi

Yıl 2023, Cilt: 14 Sayı: 5, 319 - 337, 22.10.2023
https://doi.org/10.19160/e-ijer.1353674

Öz

The aim of this study is to evaluate a mobile-based virtual reality application (Dyslexia Virtual Reality Application- DISSGU) developed for visuospatial skills of students diagnosed with dyslexia. In the process of developing DISSGU, ADDIE model steps were followed and feedbacks were received from instructional technology experts and special education experts. The developed DISSGU was implemented under the supervision of special education teachers in a special education center providing education to students with dyslexia in Izmir province. In the study, a case study, which is appropriate to the nature of the research, was used from qualitative research designs. Participants were determined by criterion sampling from purposeful sampling methods. The research was conducted in the spring semester of 2021 with four special education teachers working in a special education center in Izmir and 16 students with dyslexia. The DISSGU implementation process lasted six weeks. Students' practices were observed with special education teachers using direct observation technique. Special education teachers were interviewed after the DISSGU practices. In the study, direct observation notes and a semi-structured interview form regarding special education teachers' DISSGU were used as data collection tools. Descriptive and content analysis were used to analyze the data. The findings were presented under the themes of factors affecting the success of the application, reactions to the application and suggestions for application development in line with the research purpose. The results showed that DISSGU positively affected the interest and motivation of individuals with dyslexia, supported their visual spatial skills and reading skills, and could be used in learning environments as a support to physical teaching materials.

Kaynakça

  • Allison, D., Wills, B., Bowman, D., Wineman, J., & Hodges, L. F. (1997). The virtual reality gorilla exhibit. IEEE Computer Graphics and Applications, 17(6), 30-38.
  • Anthes, C., García-Hernández, R. J., Wiedemann, M., & Kranzlmüller, D. (2016, March). State of the art of virtual reality technology. In 2016 IEEE Aerospace Conference (1-19). IEEE.
  • Berch, D. B., Krikorian, R., & Huha, E. M. (1998). The Corsi block-tapping task: Methodological and theoretical considerations. Brain and cognition, 38(3), 317-338.
  • Berninger, V. W., Abbott, R. D., Thomson, J. B., & Raskind, W. H. (2001). Language phenotype for reading and writing disability: A family approach. Scientific studies of reading, 5(1), 59-106.
  • Brosnan, M., Demetre, J., Hammil, S., Robson, K., Brockway, H., & Cody, G. (2002). Executive functioning in adults and children with dyslexia. Neuropsychologia, 40, 2144−2155.
  • Brown. A. P. (2008). A review of the literature on case study research. Canadian Journal for New Scholars in Education, 1(1), 1-13
  • Brown, D., Neale, H., Cobb, S., & Reynolds, H. (1999). Development and evaluation of the virtual city. International Journal of Virtual Reality, 4(1), 27-38.
  • Brunswick, N., Martin, G. N., & Marzano, L. (2010). Visuospatial superiority in developmental dyslexia: Myth or reality?. Learning and Individual Differences, 20(5), 421-426.
  • Cohen, S. L., & Cohen, R. (2013). The role of activity in spatial cognition. In The development of spatial cognition (223-248). Psychology Press.
  • Creswell, J. W. (2013). Nitel araştırma yöntemleri: Beş yaklaşıma göre nitel araştırma ve araştırma deseni. (M. Bütün & S. B. Demir, Çev.). Ankara: Siyasal Yayın Dağıtım.
  • Cuschieri, T., Khaled, R., Farrugia, V. E., Martinez, H. P., & Yannakakis, G. N. (2014, September). The iLearnRW game: support for students with Dyslexia in class and at home. In 2014 6th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES) (1-2). IEEE.
  • Daghestani, L., Ward, R. D., Xu, Z., & Al-Nuaim, H. (2008, August). The design, development and evaluation of virtual reality learning environment for numeracy concepts using 3d virtual manipulatives. In 2008 Fifth International Conference on Computer Graphics, Imaging and Visualisation (93-100). IEEE.
  • Dayan, A., & İnce, S. (2021). Hemşirelik eğitiminde sanal gerçeklik teknolojisinin kullanımı. Hemşirelik Eğitiminin Geleceği Sempozyumu, 3: Pandemi Sürecinde Eğitimi İyileştirme Yaklaşımları.
  • Fidopiastis, C. M., Rizzo, A. A., & Rolland, J. P. (2010). User-centered virtual environment design for virtual rehabilitation. Journal of neuroengineering and rehabilitation, 7(1), 11.
  • Güldenoğlu, B., Kargın, T., Gengeç, H., & Gürbüz, M. (2019). Okuma sürecinde dil temelli becerilerin önemi: Dil–okuma ilişkisine yönelik bulgular. Turkish Journal of Special Education Research and Practice, 1(1), 1-27.
  • Hamid, S. S. A., Admodisastro, N., & Kamaruddin, A. (2015, December). A study of computer-based learning model for students with dyslexia. In 2015 9th Malaysian Software Engineering Conference (MySEC) (284-289). IEEE.
  • Kalyvioti, K., & Mikropoulos, T. A. (2014). Virtual environments and dyslexia: A literature review. Procedia Computer Science, 27, 138-147.
  • Kamel Boulos, M. N., & Wheeler, S. (2007). The emerging Web 2.0 social software: an enabling suite of sociable technologies in health and health care education 1. Health Information & Libraries Journal, 24(1), 2-23.
  • Kara, N. (2021). Eğitsel mobil matematik oyunu ile sınıf içi oyunlaştırma: bir durum çalışması örneği. Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Eğitim Fakültesi [MSKU Journal of Education], 8(1), 85-101. Doi: 10.21666/muefd.764044
  • Karatay, H., Karabuğa, H. ve İpek, O., (2018). Türkçenin yabancı dil olarak öğretiminde edmodo’nun kullanımı: Bir durum çalışması. Ana Dili Eğitimi Dergisi, 6(4), 1064-1090.
  • Kast, M., Baschera, G. M., Gross, M., Jäncke, L., & Meyer, M. (2011). Computer-based learning of spelling skills in children with and without dyslexia. Annals of Dyslexia, 61(2), 177-200.
  • Kitzinger, J. (1995). Qualitative research: Introducing focus groups. Bmj, 311(7000), 299-302.
  • Knott, B. A. (2000). Learning route and survey representations from a virtual reality environment (pp. 1-159). The Catholic University of America.
  • Kvale, S. (1994). Interviews: An introduction to qualitative research interviewing. Sage Publications, Inc. Lyon, G. R., Shaywitz, S. E., & Shaywitz, B. A. (2003). A definition of dyslexia. Annals of Dyslexia, 53(1), 1-14.
  • Martín-Gutiérrez, J., Mora, C. E., Añorbe-Díaz, B., & González-Marrero, A. (2017). Virtual technologies trends in education. EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(2), 469-486.
  • Mayer, R. E. (2008). Teaching by priming students’ motivation to learn. In R. E. Mayer (Ed.), Learning and instruction (458–522). Upper Saddle River, NJ: Pearson Education.
  • Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W., & Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students' learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29-40
  • Merriam, S. B. (2018). Nitel araştırma desen ve uygulama için bir rehber. (S. Turan, Çev.). Ankara: Nobel Yayıncılık.
  • Özdemir, O., Erbaş, D., & Yücesoy-Özkan, Ş. (2019). Özel eğitimde sanal gerçeklik uygulamaları. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Özel Eğitim Dergisi, 20(2), 395-420. doi: 10.21565/ozelegitimdergisi.448322
  • Parong, J., & Mayer, R. E. (2018). Learning science in immersive virtual reality. Journal of Educational Psychology, 110(6), 785.
  • Polat, E. & Çağıltay, K. (2018). Özel eğitim için etkileşimli kavranabilir nesne tabanlı eğitsel mobil uygulama kullanımı konusunda öğretmen görüşlerinin analizi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 14 (3), 1235-1249. DOI: 10.17860/mersinefd.351414
  • Rello, L., Bayarri, C., & Gorriz, A. (2012a, October). What is wrong with this word? Dyseggxia: a game for children with dyslexia. In Proceedings of the 14th international ACM SIGACCESS conference on Computers and accessibility (219-220).
  • Rello, L., Kanvinde, G., & Baeza-Yates, R. (2012b). A mobile application for displaying more accessible eBooks for people with dyslexia. Procedia Computer Science, 14, 226-233.
  • Rello, L., Bayarri, C., Otal, Y., & Pielot, M. (2014, October). A computer-based method to improve the spelling of children with dyslexia. In Proceedings of the 16th international ACM SIGACCESS conference on Computers & accessibility (153-160).
  • Roussou, M. (2004). Learning by doing and learning through play: an exploration of interactivity in virtual environments for children. Computers in Entertainment (CIE), 2(1), 10-10.
  • Rusiak, P., Lachmann, T., Jaskowski, P., & van Leeuwen, C. (2007). Mental rotation of letters and shapes in developmental dyslexia. Perception, 36, 617−631.
  • Sandamas, G., & Foreman, N. (2007). Drawing maps and remembering landmarks after driving in a virtual small town environment. Journal of Maps, 3(1), 35-45.
  • Schunk, D. H., & DiBenedetto, M. K. (2016). Self-efficacy theory. In K. R. Wentzel & D. B. Miele (Eds.), Handbook of motivation at school (2nd ed., pp. 34–54). New York, NY: Routledge.
  • Sezgin, Z. Ç., & Akyol, H. (2015). Okuma güçlüğü olan dördüncü sınıf öğrencisinin okuma becerilerinin geliştirilmesi. Turkish Journal of Education, 4(2), 4-16.
  • Sigmundsson, H. (2005). Do visual processing deficits cause problem on response time task for dyslexics?. Brain and Cognition, 58(2), 213-216.
  • Skiada, R., Soroniati, E., Gardeli, A., & Zissis, D. (2014). EasyLexia: A mobile application for children with learning difficulties. Procedia Computer Science, 27, 218-228.
  • Stake, R. R. (2005). Case studies. In N. K. Denzin & Y. S. Lincoln (Eds.), The SAGE handbook of qualitative research (Third edition). London: Sage.
  • Toprakçı, E. (2016). Eğitimbilim pedandragoji. içinde Eğitimbilim Pedandragoji, 130-173. (Ed.: Erdal Toprakçı) Ankara: Ütopya Yayınevi
  • Toprakçı, E. (2017). Sınıf yönetimi. Ankara: Pegem Akademi Yayınları 3.Baskı)
  • Van den Audenaeren, L., Celis, V., Abeele, V. V., Geurts, L., Husson, J., Ghesquière, P., & Goeleven, A. (2013). DYSL-X: Design of a tablet game for early risk detection of dyslexia in preschoolers. In Games for health (257-266). Springer Vieweg, Wiesbaden.
  • Wentzel, K. R., & Miele, D. B. (2016). Engagement and Disaffection as Central to Processes of Motivational Resilience and Development Ellen A. Skinner. In Handbook of Motivation at School (157-180). Routledge.
  • Winn, W., Windschitl, M., Fruland, R., & Lee, Y. (2002, October). When does immersion in a virtual environment help students construct understanding. In Proceedings of the International Conference of the Learning Sciences, ICLS, 206, 497-503.
  • Winn, W., Berninger, V., Richards, T., Aylward, E., Stock, P., Lee, Y. L., & Lovitt, D. (2006). Effects of nonverbal problem solving treatment on skills for externalizing visual representation in upper elementary grade students with and without dyslexia. Journal of Educational Computing Research, 34(4), 381-404.
  • Winner, E., von Karolyi, C., Malinsky, D., French, L., Seliger, C., Ross, E., & Weber, C. (2001). Dyslexia and visual-spatial talents: Compensation vs deficit model. Brain and Language, 76(2), 81-110.
  • Yeşilbaş Özenç, Y. (2022). Eğitim araştırmalarında durum çalışması deseni nasıl kullanılır? Uluslararası Eğitimde Nitel Araştırmalarda Mükemmellik Arayışı Dergisi (UEMAD), 1(2), 57-67.
  • Yıldırım A, & Şimşek H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldırım, G., & Yıldırım, S. (2020). Sanal gerçeklik teknolojilerinin ortaokulda kullanım ve tercih durumlarının belirlenmesi. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(1), 115-143.
  • Yin, R.K. (2003). Case study research: Design and methods. Sage Publications.
  • Youngblut, C. (1998). Educational uses of virtual reality technology (No. IDA-D-2128). Instİtute For Defense Analyses Alexandrİa VA.

Disleksi Tanısı Olan Bireylerin Görsel ve Uzamsal Becerilerine Yönelik Geliştirilen Mobil Tabanlı Sanal Gerçeklik Uygulaması (DİSSGU)’nın Değerlendirilmesi / Evaluation of Mobile-Based Virtual Reality Application (DISSGU)Developed for Visuospatiol Skills of Individuals Diagnosed with Dyslexia

Yıl 2023, Cilt: 14 Sayı: 5, 319 - 337, 22.10.2023
https://doi.org/10.19160/e-ijer.1353674

Öz

Bu araştırmanın amacı disleksi tanısı olan öğrencilerin görsel uzamsal becerilerinin gelişimine yönelik geliştirilen mobil tabanlı bir sanal gerçeklik uygulamasının (Disleksi Sanal Gerçeklik Uygulaması- DİSSGU) değerlendirilmesidir. Araştırmada DİSSGU geliştirilmesi sürecinde ADDIE modeli adımları izlenerek öğretim teknolojileri uzmanları ile özel eğitim uzmanlarından geribildirimler alınmıştır. Geliştirilen DİSSGU İzmir ilinde disleksili öğrencilere eğitim veren bir özel eğitim merkezinde özel eğitim öğretmenlerinin gözetiminde uygulanmıştır. Araştırmada nitel araştırma desenlerinden araştırma doğasına uygun olan durum çalışması kullanılmıştır. Katılımcılar amaçlı örnekleme yöntemlerinden ölçüt örneklemesi ile belirlenmiştir. Araştırma 2021 bahar döneminde İzmir’deki bir özel eğitim merkezinde çalışan dört özel eğitim öğretmeni ve 16 disleksili öğrenci ile gerçekleştirilmiştir. DİSSGU uygulama süreci altı hafta sürmüştür. Öğrencilerin uygulamaları doğrudan gözlem tekniği kullanılarak özel eğitim öğretmenleri ile gözlenmiştir. DİSSGU uygulamaları sonrasında özel eğitim öğretmenleri ile görüşme yapılmıştır. Araştırmada veri toplama araçları olarak doğrudan gözlem notları ve özel eğitim öğretmenlerinin DİSSGU’na ilişkin yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Verilerin analizinde betimsel ve içerik analizi kullanılmıştır. Bulgular araştırma amacı doğrultusunda uygulamanın başarısını etkileyen etmenler, uygulamaya yönelik tepkiler ve uygulama geliştirme önerileri temaları altında sunulmuştur. Sonuçlar, DİSSGU’nın disleksili bireylerin ilgi ve motivasyonlarını olumlu yönde etkilediğini, görsel uzamsal becerilerine ve okuma becerilerini desteklediğini, fiziksel öğretim materyallerine destek olarak öğrenme ortamlarında kullanılabileceğini göstermiştir.

Etik Beyan

Araştırma Ege Üniversitesi Sosyal ve Beşeri Bilimler Bilimsel Araştırma ve Yayın Etiği Kurulu’nun 24.10.2019 tarih 14/13 toplantı karar sayılı Etik Kurul İzni alınarak yapılmıştır.

Teşekkür

Yazarlar araştırmaya DISSGU geliştirme sürecinde geribildirim veren uzmanlara, özel eğitim merkezine, araştırmaya katılan özel eğitim öğretmenlerine ve öğrencilere teşekkür eder.

Kaynakça

  • Allison, D., Wills, B., Bowman, D., Wineman, J., & Hodges, L. F. (1997). The virtual reality gorilla exhibit. IEEE Computer Graphics and Applications, 17(6), 30-38.
  • Anthes, C., García-Hernández, R. J., Wiedemann, M., & Kranzlmüller, D. (2016, March). State of the art of virtual reality technology. In 2016 IEEE Aerospace Conference (1-19). IEEE.
  • Berch, D. B., Krikorian, R., & Huha, E. M. (1998). The Corsi block-tapping task: Methodological and theoretical considerations. Brain and cognition, 38(3), 317-338.
  • Berninger, V. W., Abbott, R. D., Thomson, J. B., & Raskind, W. H. (2001). Language phenotype for reading and writing disability: A family approach. Scientific studies of reading, 5(1), 59-106.
  • Brosnan, M., Demetre, J., Hammil, S., Robson, K., Brockway, H., & Cody, G. (2002). Executive functioning in adults and children with dyslexia. Neuropsychologia, 40, 2144−2155.
  • Brown. A. P. (2008). A review of the literature on case study research. Canadian Journal for New Scholars in Education, 1(1), 1-13
  • Brown, D., Neale, H., Cobb, S., & Reynolds, H. (1999). Development and evaluation of the virtual city. International Journal of Virtual Reality, 4(1), 27-38.
  • Brunswick, N., Martin, G. N., & Marzano, L. (2010). Visuospatial superiority in developmental dyslexia: Myth or reality?. Learning and Individual Differences, 20(5), 421-426.
  • Cohen, S. L., & Cohen, R. (2013). The role of activity in spatial cognition. In The development of spatial cognition (223-248). Psychology Press.
  • Creswell, J. W. (2013). Nitel araştırma yöntemleri: Beş yaklaşıma göre nitel araştırma ve araştırma deseni. (M. Bütün & S. B. Demir, Çev.). Ankara: Siyasal Yayın Dağıtım.
  • Cuschieri, T., Khaled, R., Farrugia, V. E., Martinez, H. P., & Yannakakis, G. N. (2014, September). The iLearnRW game: support for students with Dyslexia in class and at home. In 2014 6th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES) (1-2). IEEE.
  • Daghestani, L., Ward, R. D., Xu, Z., & Al-Nuaim, H. (2008, August). The design, development and evaluation of virtual reality learning environment for numeracy concepts using 3d virtual manipulatives. In 2008 Fifth International Conference on Computer Graphics, Imaging and Visualisation (93-100). IEEE.
  • Dayan, A., & İnce, S. (2021). Hemşirelik eğitiminde sanal gerçeklik teknolojisinin kullanımı. Hemşirelik Eğitiminin Geleceği Sempozyumu, 3: Pandemi Sürecinde Eğitimi İyileştirme Yaklaşımları.
  • Fidopiastis, C. M., Rizzo, A. A., & Rolland, J. P. (2010). User-centered virtual environment design for virtual rehabilitation. Journal of neuroengineering and rehabilitation, 7(1), 11.
  • Güldenoğlu, B., Kargın, T., Gengeç, H., & Gürbüz, M. (2019). Okuma sürecinde dil temelli becerilerin önemi: Dil–okuma ilişkisine yönelik bulgular. Turkish Journal of Special Education Research and Practice, 1(1), 1-27.
  • Hamid, S. S. A., Admodisastro, N., & Kamaruddin, A. (2015, December). A study of computer-based learning model for students with dyslexia. In 2015 9th Malaysian Software Engineering Conference (MySEC) (284-289). IEEE.
  • Kalyvioti, K., & Mikropoulos, T. A. (2014). Virtual environments and dyslexia: A literature review. Procedia Computer Science, 27, 138-147.
  • Kamel Boulos, M. N., & Wheeler, S. (2007). The emerging Web 2.0 social software: an enabling suite of sociable technologies in health and health care education 1. Health Information & Libraries Journal, 24(1), 2-23.
  • Kara, N. (2021). Eğitsel mobil matematik oyunu ile sınıf içi oyunlaştırma: bir durum çalışması örneği. Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Eğitim Fakültesi [MSKU Journal of Education], 8(1), 85-101. Doi: 10.21666/muefd.764044
  • Karatay, H., Karabuğa, H. ve İpek, O., (2018). Türkçenin yabancı dil olarak öğretiminde edmodo’nun kullanımı: Bir durum çalışması. Ana Dili Eğitimi Dergisi, 6(4), 1064-1090.
  • Kast, M., Baschera, G. M., Gross, M., Jäncke, L., & Meyer, M. (2011). Computer-based learning of spelling skills in children with and without dyslexia. Annals of Dyslexia, 61(2), 177-200.
  • Kitzinger, J. (1995). Qualitative research: Introducing focus groups. Bmj, 311(7000), 299-302.
  • Knott, B. A. (2000). Learning route and survey representations from a virtual reality environment (pp. 1-159). The Catholic University of America.
  • Kvale, S. (1994). Interviews: An introduction to qualitative research interviewing. Sage Publications, Inc. Lyon, G. R., Shaywitz, S. E., & Shaywitz, B. A. (2003). A definition of dyslexia. Annals of Dyslexia, 53(1), 1-14.
  • Martín-Gutiérrez, J., Mora, C. E., Añorbe-Díaz, B., & González-Marrero, A. (2017). Virtual technologies trends in education. EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(2), 469-486.
  • Mayer, R. E. (2008). Teaching by priming students’ motivation to learn. In R. E. Mayer (Ed.), Learning and instruction (458–522). Upper Saddle River, NJ: Pearson Education.
  • Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W., & Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students' learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29-40
  • Merriam, S. B. (2018). Nitel araştırma desen ve uygulama için bir rehber. (S. Turan, Çev.). Ankara: Nobel Yayıncılık.
  • Özdemir, O., Erbaş, D., & Yücesoy-Özkan, Ş. (2019). Özel eğitimde sanal gerçeklik uygulamaları. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Özel Eğitim Dergisi, 20(2), 395-420. doi: 10.21565/ozelegitimdergisi.448322
  • Parong, J., & Mayer, R. E. (2018). Learning science in immersive virtual reality. Journal of Educational Psychology, 110(6), 785.
  • Polat, E. & Çağıltay, K. (2018). Özel eğitim için etkileşimli kavranabilir nesne tabanlı eğitsel mobil uygulama kullanımı konusunda öğretmen görüşlerinin analizi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 14 (3), 1235-1249. DOI: 10.17860/mersinefd.351414
  • Rello, L., Bayarri, C., & Gorriz, A. (2012a, October). What is wrong with this word? Dyseggxia: a game for children with dyslexia. In Proceedings of the 14th international ACM SIGACCESS conference on Computers and accessibility (219-220).
  • Rello, L., Kanvinde, G., & Baeza-Yates, R. (2012b). A mobile application for displaying more accessible eBooks for people with dyslexia. Procedia Computer Science, 14, 226-233.
  • Rello, L., Bayarri, C., Otal, Y., & Pielot, M. (2014, October). A computer-based method to improve the spelling of children with dyslexia. In Proceedings of the 16th international ACM SIGACCESS conference on Computers & accessibility (153-160).
  • Roussou, M. (2004). Learning by doing and learning through play: an exploration of interactivity in virtual environments for children. Computers in Entertainment (CIE), 2(1), 10-10.
  • Rusiak, P., Lachmann, T., Jaskowski, P., & van Leeuwen, C. (2007). Mental rotation of letters and shapes in developmental dyslexia. Perception, 36, 617−631.
  • Sandamas, G., & Foreman, N. (2007). Drawing maps and remembering landmarks after driving in a virtual small town environment. Journal of Maps, 3(1), 35-45.
  • Schunk, D. H., & DiBenedetto, M. K. (2016). Self-efficacy theory. In K. R. Wentzel & D. B. Miele (Eds.), Handbook of motivation at school (2nd ed., pp. 34–54). New York, NY: Routledge.
  • Sezgin, Z. Ç., & Akyol, H. (2015). Okuma güçlüğü olan dördüncü sınıf öğrencisinin okuma becerilerinin geliştirilmesi. Turkish Journal of Education, 4(2), 4-16.
  • Sigmundsson, H. (2005). Do visual processing deficits cause problem on response time task for dyslexics?. Brain and Cognition, 58(2), 213-216.
  • Skiada, R., Soroniati, E., Gardeli, A., & Zissis, D. (2014). EasyLexia: A mobile application for children with learning difficulties. Procedia Computer Science, 27, 218-228.
  • Stake, R. R. (2005). Case studies. In N. K. Denzin & Y. S. Lincoln (Eds.), The SAGE handbook of qualitative research (Third edition). London: Sage.
  • Toprakçı, E. (2016). Eğitimbilim pedandragoji. içinde Eğitimbilim Pedandragoji, 130-173. (Ed.: Erdal Toprakçı) Ankara: Ütopya Yayınevi
  • Toprakçı, E. (2017). Sınıf yönetimi. Ankara: Pegem Akademi Yayınları 3.Baskı)
  • Van den Audenaeren, L., Celis, V., Abeele, V. V., Geurts, L., Husson, J., Ghesquière, P., & Goeleven, A. (2013). DYSL-X: Design of a tablet game for early risk detection of dyslexia in preschoolers. In Games for health (257-266). Springer Vieweg, Wiesbaden.
  • Wentzel, K. R., & Miele, D. B. (2016). Engagement and Disaffection as Central to Processes of Motivational Resilience and Development Ellen A. Skinner. In Handbook of Motivation at School (157-180). Routledge.
  • Winn, W., Windschitl, M., Fruland, R., & Lee, Y. (2002, October). When does immersion in a virtual environment help students construct understanding. In Proceedings of the International Conference of the Learning Sciences, ICLS, 206, 497-503.
  • Winn, W., Berninger, V., Richards, T., Aylward, E., Stock, P., Lee, Y. L., & Lovitt, D. (2006). Effects of nonverbal problem solving treatment on skills for externalizing visual representation in upper elementary grade students with and without dyslexia. Journal of Educational Computing Research, 34(4), 381-404.
  • Winner, E., von Karolyi, C., Malinsky, D., French, L., Seliger, C., Ross, E., & Weber, C. (2001). Dyslexia and visual-spatial talents: Compensation vs deficit model. Brain and Language, 76(2), 81-110.
  • Yeşilbaş Özenç, Y. (2022). Eğitim araştırmalarında durum çalışması deseni nasıl kullanılır? Uluslararası Eğitimde Nitel Araştırmalarda Mükemmellik Arayışı Dergisi (UEMAD), 1(2), 57-67.
  • Yıldırım A, & Şimşek H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldırım, G., & Yıldırım, S. (2020). Sanal gerçeklik teknolojilerinin ortaokulda kullanım ve tercih durumlarının belirlenmesi. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(1), 115-143.
  • Yin, R.K. (2003). Case study research: Design and methods. Sage Publications.
  • Youngblut, C. (1998). Educational uses of virtual reality technology (No. IDA-D-2128). Instİtute For Defense Analyses Alexandrİa VA.
Toplam 54 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Alan Eğitimleri (Diğer)
Bölüm Sayı Makaleleri
Yazarlar

Mehmet Can Güler 0000-0002-4067-8663

Yüksel Deniz Arıkan 0000-0002-7151-5381

Yayımlanma Tarihi 22 Ekim 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023Cilt: 14 Sayı: 5

Kaynak Göster

APA Güler, M. C., & Arıkan, Y. D. (2023). Disleksi Tanısı Olan Bireylerin Görsel ve Uzamsal Becerilerine Yönelik Geliştirilen Mobil Tabanlı Sanal Gerçeklik Uygulaması (DİSSGU)’nın Değerlendirilmesi / Evaluation of Mobile-Based Virtual Reality Application (DISSGU)Developed for Visuospatiol Skills of Individuals Diagnosed with Dyslexia. E-Uluslararası Eğitim Araştırmaları Dergisi, 14(5), 319-337. https://doi.org/10.19160/e-ijer.1353674

Creative Commons Lisansı
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)


[email protected]        http://www.e-ijer.com       Adres: Ege Üniversitesi Eğitim Fakültesi  Bornova/İzmir