Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Motivation Scale for Learning Strategies with Collaborative Play; Adaptation to Turkish, Validity and Reliability Study / İşbirliğine Dayalı Oyunla Öğrenme Stratejileri İçin Motivasyon Ölçeği; Türkçeye Uyarlama, Geçerlilik ve Güvenilirlik Çalışması

Yıl 2022, Cilt: 13 Sayı: 4, 79 - 98, 31.08.2022
https://doi.org/10.19160/e-ijer.1117273

Öz

In this study, it was aimed to adapt the motivation scale for learning strategies with collaborative play into Turkish and to conduct a study of validity and reliability for it. A scale adaptation study has been designed by the using the survey model in the research in line with this purpose. The study uses a scale developed by Manzano-León et al (2021), which translates into Turkish as the "Motivation Scale for Learning Strategies with Collaborative Play". The scale consists of four sub-dimensions: "task motivation", "learning",” “teamwork” and "flow". The scale, whose original form consisted of 16 items and was prepared in a likert type of five, was applied in Spain. Necessary work and use permits have been obtained to adapt the scale in other languages and cultures. To ensure that the original meaning of the scale matched with the Turkish expressions, the re-translation method was used. Purposeful sampling method has been used in order to determine the study group of the research. A total of 1100 volunteers participated in the study conducted in Turkey, including 788 middle and high school students (age average: 14.04±2.26) and 312 university students (age average: 21.97±3.56). Data were evaluated separately for both groups. (1.middle school-high school students, 2.college students). As a result of the analysis, a measurement tool consisting of 15 items and four sub-dimensions was obtained. According to the compliance index values obtained as a result of DFA, it was also observed that the scale revealed a well-accommodating structure in both groups. When the Cronbach Alpha internal consistency coefficients of the scale were examined, it was revealed that all values were above 0.70 The results show that the Turkish form of the scale is a valid and reliable measurement tool for both groups.

Kaynakça

  • Admiraal, W., Huizenga, J., Akkerman, S., & Dam, G. ten. (2011). The concept of flow in collaborative game-based learning. Computers in Human Behavior, 27(3), 1185–1194. doi:10.1016/j.chb.2010.12.013.
  • Akbaba, S. (2006). Eğitimde motivasyon. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (13), 343-361.
  • Akın, F., & Atıcı, B. (2015). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısına ve görüşlerine etkisi. Turkish Journal of Educational Studies, 2(2), 75-102. Retrieved from https://dergipark.org.tr/en/pub/turkjes/issue/34157/377663.
  • Akın, A., Kaya, Ç., & Demirci, İ. (2015). Oyun Motivasyonu Ölçeği’nin geçerliği ve güvenirliği. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 11 (1), 18-31
  • Aktaş Arnas, Y. (2017). Oyun, öğrenme ve deneyimin birleşimi: çocuk müzeleri. Yaratıcı Drama Dergisi, "Müze Özel Sayısı", 17-30. Retrieved form https://dergipark. org.tr/en/pub/ydrama/issue/60246/876487.
  • Baştürk, S., & Taştepe, M. (2013). Evren ve ömeklem. S. Baştürk (Ed.), Bilimsel Araştırma Yöntemleri (129- 159). Ankara: Vize Yayıncılık.
  • Bayrakçeken, S., Doymuş, K., & Doğan, A. (2013). İşbirlikli öğrenme modeli ve uygulanması1. Baskı. Ss 1-3. Ankara: Pegem Akademi. ISBN 978-605-364-631-0.
  • Bridgeland, J. M., Dilulio, J. J., & Morison, K. B. (2006). The silent epidemic: perspectives of high school dropouts. Civic Enterprises. https://files. eric. ed.gov/fulltext/ED513444.pdf.
  • Brislin, R. W. (1986). The wording and translation of research instruments. In W. J. Lonner & J. W. Berry (Eds.), Field methods in cross-cultural research (pp. 137–164). Sage Publications, Inc.
  • Broadhead, P., & van der Aalsvoort, D. (2009). Guest editorial: Play and learning in educational settings. Educational and Child Psychology, 26(2), 5–8.
  • Büyüköztürk, Ş. (2010). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı. Ankara: Pegem Akademi Yayınları.
  • Chang, C.-Y., Kao, C.-H., Hwang, G.-J., & Lin, F.-H. (2019). From experiencing to critical thinking: a contextual game-based learning approach to improving nursing students’ performance in electrocardiogram training. Educational Technology Research and Development. Doi: 10.1007/s11423-019-09723-x.
  • Çapık, C., Gözüm, S. & Aksayan, S. (2018). Kültürlerarası Ölçek Uyarlama Aşamaları, Dil ve Kültür Uyarlaması: Güncellenmiş Rehber. Florence Nightingale Journal of Nursing, 26 (3) , 199-210. Retrieved from https://dergipark.org.tr/en/pub/fnjn/issue/39968/397481
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI'11 extended abstracts on human factors in computing systems (pp. 2425-2428). https://doi.org/10.1145/1979742.1979575.
  • Duncan, K. J. (2020). Examining the effects of ımmersive game-based learning on student engagement and the development of collaboration, communication, creativity and critical thinking. TechTrends. Doi: 10.1007/s11528-020-00500-9.
  • Eberle, S. G. (2014). The elements of play: Toward a philosophy and a definition of play. American Journal of Play, 6(2), 214.
  • Essmiller, K. (2020). Learning through play. In: Hokanson B., Clinton G., Tawfik A., Grincewicz A., Schmidt M. (Eds) Educational Technology Beyond Content. Educational Communications and Technology: Issues and Innovations. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-37254-5_15.
  • Erekmekçi, M., & Fidan, Ş. (2012). Oyunun tasarım platformları: oyunun eğitim ve kültüre etkisi. Batman Üniversitesi Yaşam Bilimleri Dergisi, 1 (1), 851-861. Retrieved from https://dergipark. org.tr/en/pub/buyasambid/issue/29824/320934).
  • Fırat, H. (2013). Çocuk oyunları-eğitim ilişkisi: bezirgân başı örneği. Electronic Turkish Studies, 8 (13).
  • Fornell, C., & Larcker, D. F. (1981). Evaluating structural equation models with unobservable variables and measurement error. Journal of Marketing Research, 18 (1), 39-50.
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
  • Gözalan, E., & Koçak, N. (2014). The effect of game-based training program on the 5–6 aged children’s vocabulary. KMÜ Journal of Social and Economic Research, 4, 115–121.
  • Güneş, F. (2015). Oyunla öğrenme yaklaşımı. Electronic Turkish Studies, 10 (11).
  • Ha Le, Jeroen Janssen & Theo Wubbels (2018). Collaborative learning practices: teacher and student perceived obstacles to effective student collaboration. Cambridge Journal of Education, 48:1, 103-122, DOI: 10.1080/0305764X.2016.1259389
  • Hair, J.F., Black W., Babin B. & Anderson R. (2010). Multivariate Data Analysis. 7th ed. New Jersey: pearson.
  • Hamouda, A.M.S., & Tarlochan, F. (2015). Engaging engineering students in active learning and critical thinking through class debates. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 191, 990–995. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.04.379.
  • Harrison, J., & West, R. (2014). Sense of community in a blended technology integration course: A design-based research study. The International Review of Research in Open and Distance Learning, 16 (6), 289–312.
  • Hartt, M., Hosseini, H., & Mostafapour, M. (2020). Game On: Exploring the Effectiveness of Game-based Learning. Planning Practice & Research, 1–16. doi:10.1080/02697459.2020.1778859.
  • Hu, L.T. & Bentler, P. M. (1999). Cutoff criteria for fit indexes in covariance structure analysis: conventional criteria versus new alternatives. Structural Equation Modeling: A Multidisciplinary Journal, 6, 1–55.
  • International Test Commission (ITN). (2018). Guidelines for translating and adapting tests. International Journal of Testing, 18(2), 101–134. http://dx.doi.org/10.1080/15305058. 2017.1398166.
  • İnce, M., & Hünük, D. (2010). Eğitim reformu sürecinde deneyimli beden eğitimi öğretmenlerinin kullandıkları öğretim stilleri ve stillere ilişkin algıları. Eğitim ve Bilim, 35 (157). http://eb.ted.org.tr/index.php/EB/article/view/260/160 adresinden erişildi.
  • Janssen, J., & Bodemer, D. (2013). Coordinated computer-supported collaborative learning: Awareness and awareness tools. Educational Psychologist, 48(1), 40–55. https://doi.org/10.1080/00461520.2012.749153.
  • Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (1999). Making cooperative learning work. Theory into Practice, 38, 67–73.10.1080/00405849909543834.
  • Johnson, D. W., Johnson, R. T., & Smith, K. (2007). The state of cooperative learning in postsecondary and professional settings. Educational Psychology Review, 19, 15–29.
  • Karakoç, B., Eryılmaz, K., Turan Özpolat, E., Yıldırım, İ. (2020). The effect of game-based learning on student achievement: A meta-analysis study. Tech Know Learn. https://doi.org/10.1007/s10758-020-09471-5.
  • Karasar, N. (2012). Bilimsel araştırma yöntemi (24. bs.). Ankara: Nobel Yayıncılık.
  • Kiili, K., de Freitas, S., Arnab, S., & Lainema, T. (2012). The design principles for flow experience in educational games. Procedia Computer Science, 15, 78–91. doi:10.1016/j.procs.2012.10.060.
  • Kiper, A. (2016). Cooperative Learning Scale: Validity and reliability study. International Journal of Educational Research Review, 1(2), 42-48.
  • Kirschner, P. A. (2017). Stop propagating the learning styles myth. Computers & Education, 106, 166–171. doi:10.1016/j.compedu.2016.12.006.
  • Kline, R.B. (2005). Principles and practice of Structural Equation Modeling. 2nd ed. NewYork: The Guilford press.
  • Koç Akran, S., Kocaman, İ. (2018). Oyun tabanlı öğrenme-öğretme yaklaşımının okul öncesi öğrencilerinin öğrenme tercihlerine etkisi. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 38 (2), 513-533. DOI: 10.17152/gefad.373216.
  • Koçyiğit, S., Tuğluk, M., Kök, M. (2007). Çocuğun gelişim sürecinde eğitsel bir etkinlik olarak oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 0 (16), 324-342. Retrieved from https://dergipark. org.tr/en/pub/ataunikkefd/issue/2777/37245.
  • Kozan, K., & Richardson, J. C. (2014). Interrelationships between and among social, teaching, and cognitive presence. The Internet and Higher Education, 21, 68–73. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2013.10.007.
  • Küçükibiş, H. F. , Özkurt, B. , Sirkeci, H. & Öztürk, O. (2022). Geleneksel oyun ve geleneksel çocuk oyunlarının eğitim-öğretim programlarındaki yeri. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 21 (83) , 1422-1436. DOI: 10.17755/esosder.972845
  • Lee, S. M. (2014). The relationships between higher order thinking skills, cognitive density, and social presence in online learning. The Internet and Higher Education, 21, 41–52. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2013.12.002.
  • Lewis, C., Wardrip-Fruin, N., & Whitehead, J. (2012). Motivational game design patterns of ’ville games, in: Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games - FDG ’12, pp. 172–179 (Raleigh, NC: ACM Press). doi:10.1145/2282338.2282373.
  • Li, L. (2019). Using game-based training to improve students’ assessment skills and intrinsic motivation in peer assessment. Innovations in Education and Teaching International, 56 (4), 423–433.
  • Loes, C. N., & Pascarella, E. T. (2017). Collaborative Learning and Critical Thinking: Testing the Link. The Journal of Higher Education, 88(5), 726–753. doi:10.1080/00221546.2017.1291257.
  • Milli Eğitim Bakanlığı (MEB). (2018a). Beden eğitimi ve spor dersi öğretim programı (1. baskı). Ankara: Milli Eğitim Bakanlığı.
  • Milli Eğitim Bakanlığı (MEB). (2018b). Ortaöğretim beden eğitimi ve spor dersi öğretim programı (9-12. Sınıflar). Ankara: Milli Eğitim Bakanlığı.
  • Manzano-León, A., Camacho-Lazarraga, P., Guerrero-Puerta, M. A., Guerrero-Puerta, L., Alias, A., Aguilar-Parra, J. M., & Trigueros, R. (2021). Development and validation of a questionnaire on motivation for cooperative playful learning strategies. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(3), 960. https://doi.org/10.3390/ijerph18030960.
  • Meijer, H., Hoekstra, R., Brouwer, J., & Strijbos, J. W. (2020). Unfolding collaborative learning assessment literacy: a reflection on current assessment methods in higher education. Assessment & Evaluation in Higher Education, 45(8), 1222-1240. DOI: 10.1080/02602938.2020.1729696.
  • Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2014). The Concept of Flow. Flow and the Foundations of Positive Psychology, 239–263. Doi: 10.1007/978-94-017-9088-8_16.
  • Ogelman, H., G. (2014). Yaşamın İlk Yıllarında Oyun: Oyuna Çok Yönlü Bakış. Pegem Akademi Yayınları, 2-218. ISBN 978-605-364-834-5.
  • Ongül, E., Bayazıt, B., Yılmaz, O., Güler, M. (2017). Oyun ve fiziki etkinlikler dersinin çocuklarda seçilmiş motorik özellikler üzerine etkisi. Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 2 (1), 45-52. DOI: 10.25307/jssr.309716.
  • Önder, F., & Silay, İ. (2015). İşbirlikli öğrenme yönteminin farklı öğrenme stillerine sahip öğrencilerin fizik dersi başarısına etkisi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 23(2), 843-860.
  • Özevin, B. (2006). Oyun, dans ve müzik dersine ilişkin motivasyon ölçeği. Ulusal Müzik Eğitimi Sempozyumu Bildirisi, 26-28.
  • Özkan, Z., Samur, Y. (2017). Oyunlaştırma Yönteminin Öğrencilerin Motivasyonları Üzerine Etkisi. Ege Eğitim Dergisi, 18 (2), 857-886. DOI: 10.12984/egeefd.314801.
  • Perttula, A., Kiili, K., Lindstedt, A., & Tuomi, P. (2017). Flow experience in game based learning – a systematic literature review. International Journal of Serious Games, 4(1). https://doi.org/10.17083/ijsg.v4i1.151.
  • Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283.https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533.
  • Prince, M. (2004). Does active learning work? A review of the research. Journal of Engineering Education, 93 (3), 223–231. https://doi.org/10.1002/j.2168-9830.2004.tb00809.x.
  • Procci, K., Singer, A. R., Levy, K. R., & Bowers, C. (2012). Measuring the flow experience of gamers: An evaluation of the DFS-2. Computers in Human Behavior, 28(6), 2306–2312. doi:10.1016/j.chb.2012.06.039.
  • Ravinder Kumar, R. (2017). The effect of collaborative learning on enhancing student achievement: A meta-analysis. Doctoral dissertation. Concordia University, Canada. https://spectrum.library.concordia.ca/982327/.
  • Reiners, T., Wood, L. C., Gregory, S., & Teräs, H. (2014). Gamification design elements in business education simulations. Encyclopedia of Information Science and Technology, 3048-3061. Doi: 10.4018/978-1-4666-5888-2.
  • Roschelle, J., & Teasley, S. (1995). The construction of shared knowledge in collaborative problem solving. In C. E. O’Malley (Ed.), Computer supported collaborative learning (pp. 69–197). Berlin Heidelberg New York: Springer.
  • Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000a) Intrinsic and extrinsic motivations: classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), pp. 54–67. doi:10.1006/ceps.1999.1020.
  • Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000b) Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. doi:10.1037/0003-066X.55.1.68.
  • Seçer İ. (2015). SPSS ve LISREL ile Pratik Veri Analizi: Analiz ve Raporlaştırma. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E., Van Der Linden, N. (2018). Oyunlaştırma, Eğitim ve Kuramsal Yaklaşımlar: Öğrenme Süreçlerinde Motivasyon, Adanmışlık ve Sürdürebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 0 (45), 169-189. DOI: 10.21764/maeuefd.339909.
  • Schermelleh-Engel, K., Moosbrugger, M., & Müller, H. (2003). Evaluating the fit of structural equation models: Tests of significance and descriptive goodness-of-fit measures. Methods of Psychological Research Online, 6(2), 23-74.
  • Schnaubert, L., & Bodemer, D. (2019). Providing different types of group awareness information to guide collaborative learning. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning. Doi: 10.1007/s11412-018-9293-y.
  • Schwabe, G., & Göth, C. (2005). Mobile learning with a mobile game: Design and motivational effects. Journal of Computer Assisted Learning, 21, 204–216.
  • Shute, V. J. (2011). Stealth assessment in computer-based games to support learning. Computer games and instruction, 55(2), 503-524.
  • Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific habits of mind in virtual worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530–543.
  • Strijbos, J. W. (2011). Assessment of (computer-supported) collaborative learning. IEEE Transactions on Learning Technologies, 4, 59–73.
  • Şahin, Ş., Arseven, Z., Ökmen, B., Eriş, H., & İlğan, A. (2017). İşbirlikli Öğrenmeye Yönelik Tutum Ölçeği: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Kırıkkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 7 (1), 73-88.
  • Şeker, H., & Gençdoğan, B. (2006). Psikolojide ve eğitimde ölçme aracı geliştirme. Ankara: Nobel yayıncılık.
  • Şimşek, Ö. F. (2007). Yapısal Eşitlik Modellemesine Giriş Temel İlkeler ve Lisrel Uygulamaları. Ankara: Ekinoks.
  • Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2007). Using Multivariate Statistics. New York: Allyn and Bacon. Tatar, E., & Tatar, E. (2007). Öğrenme stillerine dayalı öğretim. Journal of Qafqaz University, (20), ss, 126-130.
  • Taub, M., Sawyer, R., Smith, A., Rowe, J., Azevedo, R., & Lester, J. (2019). The agency effect: The impact of student agency on learning, emotions, and problem-solving behaviors in a game-based learning environment. Computers & Education, 103781. doi:10.1016/j.compedu.2019.103781.
  • Tay, B. & Yangın, B. (2008). 4. sınıf öğrencilerinin sosyal bilgiler dersinde sınıf ortamında kullandıkları öğrenme stratejileri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 9 (3) , 73-88. Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/kefad/issue/59524/855998
  • Toprakçı, E. (2017) Sınıf Yönetimi. 3.Baskı. Pegem Yayınları
  • Uskan, S., Bozkuş, T. (2019). Eğitimde oyunun yeri. Uluslararası Güncel Eğitim Araştırmaları Dergisi, 5(2), 123-131.Retrieved from https://dergipark. org.tr/en/pub/intjces/issue/51237/667992.
  • Uygun, S., & Engin, G. (2014). Temel Demokratik değerler Ölçeği: Bir ölçek geliştirme çalışması. Electronic Turkish Studies, 9(5), 2021-2031.
  • Ünal, M. (2009). Çocuk gelişiminde oyun alanlarının yeri ve önemi. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 10 (2), 95-110. Retrieved from https://dergipark. org.tr/en/pub/inuefd/issue/8705/108697.
  • Van Eck, R. (2006). Digital game‐based learning: It's not just the digital natives who are restless. EDUCAUSE, 41(2), 16– 30.
  • World Health Organization (WHO). (2017). Process of translation and adaptation of instruments. Retrieved from http://www. who. int/substance_abuse/research_tools/translation/en/.
  • Wu, W. H., Hsiao, H. C., Wu, P. L., Lin, C. H., & Huang, S. H. (2012). Investigating the learning-theory foundations of game-based learning: A meta-analysis. Journal of Computer Assisted learning, 28, 265–279.
  • Yeşilyurt, E. (2019). İşbirliğine dayalı öğrenme yöntemi: tüm teknikleri kapsayıcı bir derleme çalışması. Turkish Studies-Educational Sciences. (14) 4, 1941-1970 DOI:http://dx.doi.org/10.29228/TurkishStudies.23449
  • Yeşilyurt, E. (2021). Öğrenme Stratejileri. OPUS International Journal of Society Researches, Eğitim Bilimleri Özel Sayısı, 5116-5139. DOI: 10.26466/opus.901943
  • Yerlikaya, Y. G., & Doğruyol, B. (2020). İşbirliği Ölçeği: Kültürel adaptasyon. IBAD Sosyal Bilimler Dergisi, (8), 350-363. http://dx.doi.org/10.21733/ibad.730704.
  • Yıldız, E., Şimşek, Ü., Ağtaş, H. (2017). Eğitsel oyun entegre edilmiş işbirlikli öğrenme modelinin öğrencilerin fen öğrenimi motivasyonları ve sosyal becerileri üzerine etkisi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 18 (2), 37-54. Retrieved from https://dergipark. org.tr/en/pub/kefad/issue/59416/853275.

İşbirliğine Dayalı Oyunla Öğrenme Stratejileri İçin Motivasyon Ölçeği; Türkçeye Uyarlama, Geçerlilik ve Güvenilirlik Çalışması / Motivation Scale for Learning Strategies with Collaborative Play; Adaptation to Turkish, Validity and Reliability Study

Yıl 2022, Cilt: 13 Sayı: 4, 79 - 98, 31.08.2022
https://doi.org/10.19160/e-ijer.1117273

Öz

Bu araştırmada İşbirliğine Dayalı Oyunla Öğrenme Stratejileri İçin Motivasyon Ölçeği’nin Türkçe’ye uyarlanması, geçerlilik ve güvenilirlik çalışmasının yapılması amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda araştırmada tarama modeli kullanılarak, ölçek uyarlama çalışması tasarlanmıştır. Araştırmada Manzano-León vd. (2021) tarafından geliştirilen ve Türkçe’ye “İşbirliğine Dayalı Oyunla Öğrenme Stratejiler İçin Motivasyon Ölçeği” olarak çevirilen ölçek kullanılmıştır. Ölçek “Görev Motivasyonu” , “Öğrenme” , “Takım Çalışması” ve “Akış” olmak üzere dört alt boyuttan oluşmaktadır. Orijinal formu 16 madde beşli likert tipinde hazırlanmış ölçek; İspanya’da uygulanmıştır. Ölçeğin diğer dil ve kültürlerde uyarlanması için gerekli çalışma ve kullanma izinleri alınmıştır. Ölçeğin orijinal anlamı ile Türkçe ifadelerinin aynı olmasını sağlamak için çeviri tekrar çeviri yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu belirlemek için ise amaçlı örnekleme yöntemi kullanılmıştır. Katılımcı grubunu, 788 ortaokul ve lise (¯Xyaş=14.04±2.26), 312 üniversite öğrencisi (¯Xyaş=21.97±3.56 ) olmak üzere toplam 1100 gönüllü oluşturmuştur. Veriler iki grup (1. ortaokul-lise öğrencileri, 2. üniversite öğrencileri) için ayrı ayrı değerlendirilmiştir. Analizler sonucunda 15 madde ve dört alt boyuttan oluşan yapı doğrulanmıştır. DFA sonucunda elde edilen uyum indeks değerlerine göre ölçeğin her iki grupta iyi derecede uyum sağlayan bir yapı ortaya koyduğu gözlenmiştir. Ölçeğin Cronbach Alpha iç tutarlılık katsayıları incelendiğinde ise tüm değerlerin 0.70’in üzerinde olduğu belirlenmiştir. Elde edilen sonuçlar ölçeğin Türkçe formunun her iki grupta geçerli ve güvenilir bir ölçme aracı olduğunu göstermektedir.

Kaynakça

  • Admiraal, W., Huizenga, J., Akkerman, S., & Dam, G. ten. (2011). The concept of flow in collaborative game-based learning. Computers in Human Behavior, 27(3), 1185–1194. doi:10.1016/j.chb.2010.12.013.
  • Akbaba, S. (2006). Eğitimde motivasyon. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (13), 343-361.
  • Akın, F., & Atıcı, B. (2015). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısına ve görüşlerine etkisi. Turkish Journal of Educational Studies, 2(2), 75-102. Retrieved from https://dergipark.org.tr/en/pub/turkjes/issue/34157/377663.
  • Akın, A., Kaya, Ç., & Demirci, İ. (2015). Oyun Motivasyonu Ölçeği’nin geçerliği ve güvenirliği. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 11 (1), 18-31
  • Aktaş Arnas, Y. (2017). Oyun, öğrenme ve deneyimin birleşimi: çocuk müzeleri. Yaratıcı Drama Dergisi, "Müze Özel Sayısı", 17-30. Retrieved form https://dergipark. org.tr/en/pub/ydrama/issue/60246/876487.
  • Baştürk, S., & Taştepe, M. (2013). Evren ve ömeklem. S. Baştürk (Ed.), Bilimsel Araştırma Yöntemleri (129- 159). Ankara: Vize Yayıncılık.
  • Bayrakçeken, S., Doymuş, K., & Doğan, A. (2013). İşbirlikli öğrenme modeli ve uygulanması1. Baskı. Ss 1-3. Ankara: Pegem Akademi. ISBN 978-605-364-631-0.
  • Bridgeland, J. M., Dilulio, J. J., & Morison, K. B. (2006). The silent epidemic: perspectives of high school dropouts. Civic Enterprises. https://files. eric. ed.gov/fulltext/ED513444.pdf.
  • Brislin, R. W. (1986). The wording and translation of research instruments. In W. J. Lonner & J. W. Berry (Eds.), Field methods in cross-cultural research (pp. 137–164). Sage Publications, Inc.
  • Broadhead, P., & van der Aalsvoort, D. (2009). Guest editorial: Play and learning in educational settings. Educational and Child Psychology, 26(2), 5–8.
  • Büyüköztürk, Ş. (2010). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı. Ankara: Pegem Akademi Yayınları.
  • Chang, C.-Y., Kao, C.-H., Hwang, G.-J., & Lin, F.-H. (2019). From experiencing to critical thinking: a contextual game-based learning approach to improving nursing students’ performance in electrocardiogram training. Educational Technology Research and Development. Doi: 10.1007/s11423-019-09723-x.
  • Çapık, C., Gözüm, S. & Aksayan, S. (2018). Kültürlerarası Ölçek Uyarlama Aşamaları, Dil ve Kültür Uyarlaması: Güncellenmiş Rehber. Florence Nightingale Journal of Nursing, 26 (3) , 199-210. Retrieved from https://dergipark.org.tr/en/pub/fnjn/issue/39968/397481
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI'11 extended abstracts on human factors in computing systems (pp. 2425-2428). https://doi.org/10.1145/1979742.1979575.
  • Duncan, K. J. (2020). Examining the effects of ımmersive game-based learning on student engagement and the development of collaboration, communication, creativity and critical thinking. TechTrends. Doi: 10.1007/s11528-020-00500-9.
  • Eberle, S. G. (2014). The elements of play: Toward a philosophy and a definition of play. American Journal of Play, 6(2), 214.
  • Essmiller, K. (2020). Learning through play. In: Hokanson B., Clinton G., Tawfik A., Grincewicz A., Schmidt M. (Eds) Educational Technology Beyond Content. Educational Communications and Technology: Issues and Innovations. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-37254-5_15.
  • Erekmekçi, M., & Fidan, Ş. (2012). Oyunun tasarım platformları: oyunun eğitim ve kültüre etkisi. Batman Üniversitesi Yaşam Bilimleri Dergisi, 1 (1), 851-861. Retrieved from https://dergipark. org.tr/en/pub/buyasambid/issue/29824/320934).
  • Fırat, H. (2013). Çocuk oyunları-eğitim ilişkisi: bezirgân başı örneği. Electronic Turkish Studies, 8 (13).
  • Fornell, C., & Larcker, D. F. (1981). Evaluating structural equation models with unobservable variables and measurement error. Journal of Marketing Research, 18 (1), 39-50.
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
  • Gözalan, E., & Koçak, N. (2014). The effect of game-based training program on the 5–6 aged children’s vocabulary. KMÜ Journal of Social and Economic Research, 4, 115–121.
  • Güneş, F. (2015). Oyunla öğrenme yaklaşımı. Electronic Turkish Studies, 10 (11).
  • Ha Le, Jeroen Janssen & Theo Wubbels (2018). Collaborative learning practices: teacher and student perceived obstacles to effective student collaboration. Cambridge Journal of Education, 48:1, 103-122, DOI: 10.1080/0305764X.2016.1259389
  • Hair, J.F., Black W., Babin B. & Anderson R. (2010). Multivariate Data Analysis. 7th ed. New Jersey: pearson.
  • Hamouda, A.M.S., & Tarlochan, F. (2015). Engaging engineering students in active learning and critical thinking through class debates. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 191, 990–995. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.04.379.
  • Harrison, J., & West, R. (2014). Sense of community in a blended technology integration course: A design-based research study. The International Review of Research in Open and Distance Learning, 16 (6), 289–312.
  • Hartt, M., Hosseini, H., & Mostafapour, M. (2020). Game On: Exploring the Effectiveness of Game-based Learning. Planning Practice & Research, 1–16. doi:10.1080/02697459.2020.1778859.
  • Hu, L.T. & Bentler, P. M. (1999). Cutoff criteria for fit indexes in covariance structure analysis: conventional criteria versus new alternatives. Structural Equation Modeling: A Multidisciplinary Journal, 6, 1–55.
  • International Test Commission (ITN). (2018). Guidelines for translating and adapting tests. International Journal of Testing, 18(2), 101–134. http://dx.doi.org/10.1080/15305058. 2017.1398166.
  • İnce, M., & Hünük, D. (2010). Eğitim reformu sürecinde deneyimli beden eğitimi öğretmenlerinin kullandıkları öğretim stilleri ve stillere ilişkin algıları. Eğitim ve Bilim, 35 (157). http://eb.ted.org.tr/index.php/EB/article/view/260/160 adresinden erişildi.
  • Janssen, J., & Bodemer, D. (2013). Coordinated computer-supported collaborative learning: Awareness and awareness tools. Educational Psychologist, 48(1), 40–55. https://doi.org/10.1080/00461520.2012.749153.
  • Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (1999). Making cooperative learning work. Theory into Practice, 38, 67–73.10.1080/00405849909543834.
  • Johnson, D. W., Johnson, R. T., & Smith, K. (2007). The state of cooperative learning in postsecondary and professional settings. Educational Psychology Review, 19, 15–29.
  • Karakoç, B., Eryılmaz, K., Turan Özpolat, E., Yıldırım, İ. (2020). The effect of game-based learning on student achievement: A meta-analysis study. Tech Know Learn. https://doi.org/10.1007/s10758-020-09471-5.
  • Karasar, N. (2012). Bilimsel araştırma yöntemi (24. bs.). Ankara: Nobel Yayıncılık.
  • Kiili, K., de Freitas, S., Arnab, S., & Lainema, T. (2012). The design principles for flow experience in educational games. Procedia Computer Science, 15, 78–91. doi:10.1016/j.procs.2012.10.060.
  • Kiper, A. (2016). Cooperative Learning Scale: Validity and reliability study. International Journal of Educational Research Review, 1(2), 42-48.
  • Kirschner, P. A. (2017). Stop propagating the learning styles myth. Computers & Education, 106, 166–171. doi:10.1016/j.compedu.2016.12.006.
  • Kline, R.B. (2005). Principles and practice of Structural Equation Modeling. 2nd ed. NewYork: The Guilford press.
  • Koç Akran, S., Kocaman, İ. (2018). Oyun tabanlı öğrenme-öğretme yaklaşımının okul öncesi öğrencilerinin öğrenme tercihlerine etkisi. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 38 (2), 513-533. DOI: 10.17152/gefad.373216.
  • Koçyiğit, S., Tuğluk, M., Kök, M. (2007). Çocuğun gelişim sürecinde eğitsel bir etkinlik olarak oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 0 (16), 324-342. Retrieved from https://dergipark. org.tr/en/pub/ataunikkefd/issue/2777/37245.
  • Kozan, K., & Richardson, J. C. (2014). Interrelationships between and among social, teaching, and cognitive presence. The Internet and Higher Education, 21, 68–73. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2013.10.007.
  • Küçükibiş, H. F. , Özkurt, B. , Sirkeci, H. & Öztürk, O. (2022). Geleneksel oyun ve geleneksel çocuk oyunlarının eğitim-öğretim programlarındaki yeri. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 21 (83) , 1422-1436. DOI: 10.17755/esosder.972845
  • Lee, S. M. (2014). The relationships between higher order thinking skills, cognitive density, and social presence in online learning. The Internet and Higher Education, 21, 41–52. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2013.12.002.
  • Lewis, C., Wardrip-Fruin, N., & Whitehead, J. (2012). Motivational game design patterns of ’ville games, in: Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games - FDG ’12, pp. 172–179 (Raleigh, NC: ACM Press). doi:10.1145/2282338.2282373.
  • Li, L. (2019). Using game-based training to improve students’ assessment skills and intrinsic motivation in peer assessment. Innovations in Education and Teaching International, 56 (4), 423–433.
  • Loes, C. N., & Pascarella, E. T. (2017). Collaborative Learning and Critical Thinking: Testing the Link. The Journal of Higher Education, 88(5), 726–753. doi:10.1080/00221546.2017.1291257.
  • Milli Eğitim Bakanlığı (MEB). (2018a). Beden eğitimi ve spor dersi öğretim programı (1. baskı). Ankara: Milli Eğitim Bakanlığı.
  • Milli Eğitim Bakanlığı (MEB). (2018b). Ortaöğretim beden eğitimi ve spor dersi öğretim programı (9-12. Sınıflar). Ankara: Milli Eğitim Bakanlığı.
  • Manzano-León, A., Camacho-Lazarraga, P., Guerrero-Puerta, M. A., Guerrero-Puerta, L., Alias, A., Aguilar-Parra, J. M., & Trigueros, R. (2021). Development and validation of a questionnaire on motivation for cooperative playful learning strategies. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(3), 960. https://doi.org/10.3390/ijerph18030960.
  • Meijer, H., Hoekstra, R., Brouwer, J., & Strijbos, J. W. (2020). Unfolding collaborative learning assessment literacy: a reflection on current assessment methods in higher education. Assessment & Evaluation in Higher Education, 45(8), 1222-1240. DOI: 10.1080/02602938.2020.1729696.
  • Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2014). The Concept of Flow. Flow and the Foundations of Positive Psychology, 239–263. Doi: 10.1007/978-94-017-9088-8_16.
  • Ogelman, H., G. (2014). Yaşamın İlk Yıllarında Oyun: Oyuna Çok Yönlü Bakış. Pegem Akademi Yayınları, 2-218. ISBN 978-605-364-834-5.
  • Ongül, E., Bayazıt, B., Yılmaz, O., Güler, M. (2017). Oyun ve fiziki etkinlikler dersinin çocuklarda seçilmiş motorik özellikler üzerine etkisi. Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 2 (1), 45-52. DOI: 10.25307/jssr.309716.
  • Önder, F., & Silay, İ. (2015). İşbirlikli öğrenme yönteminin farklı öğrenme stillerine sahip öğrencilerin fizik dersi başarısına etkisi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 23(2), 843-860.
  • Özevin, B. (2006). Oyun, dans ve müzik dersine ilişkin motivasyon ölçeği. Ulusal Müzik Eğitimi Sempozyumu Bildirisi, 26-28.
  • Özkan, Z., Samur, Y. (2017). Oyunlaştırma Yönteminin Öğrencilerin Motivasyonları Üzerine Etkisi. Ege Eğitim Dergisi, 18 (2), 857-886. DOI: 10.12984/egeefd.314801.
  • Perttula, A., Kiili, K., Lindstedt, A., & Tuomi, P. (2017). Flow experience in game based learning – a systematic literature review. International Journal of Serious Games, 4(1). https://doi.org/10.17083/ijsg.v4i1.151.
  • Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283.https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533.
  • Prince, M. (2004). Does active learning work? A review of the research. Journal of Engineering Education, 93 (3), 223–231. https://doi.org/10.1002/j.2168-9830.2004.tb00809.x.
  • Procci, K., Singer, A. R., Levy, K. R., & Bowers, C. (2012). Measuring the flow experience of gamers: An evaluation of the DFS-2. Computers in Human Behavior, 28(6), 2306–2312. doi:10.1016/j.chb.2012.06.039.
  • Ravinder Kumar, R. (2017). The effect of collaborative learning on enhancing student achievement: A meta-analysis. Doctoral dissertation. Concordia University, Canada. https://spectrum.library.concordia.ca/982327/.
  • Reiners, T., Wood, L. C., Gregory, S., & Teräs, H. (2014). Gamification design elements in business education simulations. Encyclopedia of Information Science and Technology, 3048-3061. Doi: 10.4018/978-1-4666-5888-2.
  • Roschelle, J., & Teasley, S. (1995). The construction of shared knowledge in collaborative problem solving. In C. E. O’Malley (Ed.), Computer supported collaborative learning (pp. 69–197). Berlin Heidelberg New York: Springer.
  • Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000a) Intrinsic and extrinsic motivations: classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), pp. 54–67. doi:10.1006/ceps.1999.1020.
  • Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000b) Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. doi:10.1037/0003-066X.55.1.68.
  • Seçer İ. (2015). SPSS ve LISREL ile Pratik Veri Analizi: Analiz ve Raporlaştırma. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E., Van Der Linden, N. (2018). Oyunlaştırma, Eğitim ve Kuramsal Yaklaşımlar: Öğrenme Süreçlerinde Motivasyon, Adanmışlık ve Sürdürebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 0 (45), 169-189. DOI: 10.21764/maeuefd.339909.
  • Schermelleh-Engel, K., Moosbrugger, M., & Müller, H. (2003). Evaluating the fit of structural equation models: Tests of significance and descriptive goodness-of-fit measures. Methods of Psychological Research Online, 6(2), 23-74.
  • Schnaubert, L., & Bodemer, D. (2019). Providing different types of group awareness information to guide collaborative learning. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning. Doi: 10.1007/s11412-018-9293-y.
  • Schwabe, G., & Göth, C. (2005). Mobile learning with a mobile game: Design and motivational effects. Journal of Computer Assisted Learning, 21, 204–216.
  • Shute, V. J. (2011). Stealth assessment in computer-based games to support learning. Computer games and instruction, 55(2), 503-524.
  • Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific habits of mind in virtual worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530–543.
  • Strijbos, J. W. (2011). Assessment of (computer-supported) collaborative learning. IEEE Transactions on Learning Technologies, 4, 59–73.
  • Şahin, Ş., Arseven, Z., Ökmen, B., Eriş, H., & İlğan, A. (2017). İşbirlikli Öğrenmeye Yönelik Tutum Ölçeği: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Kırıkkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 7 (1), 73-88.
  • Şeker, H., & Gençdoğan, B. (2006). Psikolojide ve eğitimde ölçme aracı geliştirme. Ankara: Nobel yayıncılık.
  • Şimşek, Ö. F. (2007). Yapısal Eşitlik Modellemesine Giriş Temel İlkeler ve Lisrel Uygulamaları. Ankara: Ekinoks.
  • Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2007). Using Multivariate Statistics. New York: Allyn and Bacon. Tatar, E., & Tatar, E. (2007). Öğrenme stillerine dayalı öğretim. Journal of Qafqaz University, (20), ss, 126-130.
  • Taub, M., Sawyer, R., Smith, A., Rowe, J., Azevedo, R., & Lester, J. (2019). The agency effect: The impact of student agency on learning, emotions, and problem-solving behaviors in a game-based learning environment. Computers & Education, 103781. doi:10.1016/j.compedu.2019.103781.
  • Tay, B. & Yangın, B. (2008). 4. sınıf öğrencilerinin sosyal bilgiler dersinde sınıf ortamında kullandıkları öğrenme stratejileri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 9 (3) , 73-88. Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/kefad/issue/59524/855998
  • Toprakçı, E. (2017) Sınıf Yönetimi. 3.Baskı. Pegem Yayınları
  • Uskan, S., Bozkuş, T. (2019). Eğitimde oyunun yeri. Uluslararası Güncel Eğitim Araştırmaları Dergisi, 5(2), 123-131.Retrieved from https://dergipark. org.tr/en/pub/intjces/issue/51237/667992.
  • Uygun, S., & Engin, G. (2014). Temel Demokratik değerler Ölçeği: Bir ölçek geliştirme çalışması. Electronic Turkish Studies, 9(5), 2021-2031.
  • Ünal, M. (2009). Çocuk gelişiminde oyun alanlarının yeri ve önemi. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 10 (2), 95-110. Retrieved from https://dergipark. org.tr/en/pub/inuefd/issue/8705/108697.
  • Van Eck, R. (2006). Digital game‐based learning: It's not just the digital natives who are restless. EDUCAUSE, 41(2), 16– 30.
  • World Health Organization (WHO). (2017). Process of translation and adaptation of instruments. Retrieved from http://www. who. int/substance_abuse/research_tools/translation/en/.
  • Wu, W. H., Hsiao, H. C., Wu, P. L., Lin, C. H., & Huang, S. H. (2012). Investigating the learning-theory foundations of game-based learning: A meta-analysis. Journal of Computer Assisted learning, 28, 265–279.
  • Yeşilyurt, E. (2019). İşbirliğine dayalı öğrenme yöntemi: tüm teknikleri kapsayıcı bir derleme çalışması. Turkish Studies-Educational Sciences. (14) 4, 1941-1970 DOI:http://dx.doi.org/10.29228/TurkishStudies.23449
  • Yeşilyurt, E. (2021). Öğrenme Stratejileri. OPUS International Journal of Society Researches, Eğitim Bilimleri Özel Sayısı, 5116-5139. DOI: 10.26466/opus.901943
  • Yerlikaya, Y. G., & Doğruyol, B. (2020). İşbirliği Ölçeği: Kültürel adaptasyon. IBAD Sosyal Bilimler Dergisi, (8), 350-363. http://dx.doi.org/10.21733/ibad.730704.
  • Yıldız, E., Şimşek, Ü., Ağtaş, H. (2017). Eğitsel oyun entegre edilmiş işbirlikli öğrenme modelinin öğrencilerin fen öğrenimi motivasyonları ve sosyal becerileri üzerine etkisi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 18 (2), 37-54. Retrieved from https://dergipark. org.tr/en/pub/kefad/issue/59416/853275.
Toplam 92 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Eğitim Üzerine Çalışmalar
Bölüm Sayı Makaleleri
Yazarlar

Hüseyin Fatih Küçükibiş 0000-0002-3973-2837

Ersin Eskiler 0000-0001-7617-2958

Erken Görünüm Tarihi 31 Ağustos 2022
Yayımlanma Tarihi 31 Ağustos 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022Cilt: 13 Sayı: 4

Kaynak Göster

APA Küçükibiş, H. F., & Eskiler, E. (2022). İşbirliğine Dayalı Oyunla Öğrenme Stratejileri İçin Motivasyon Ölçeği; Türkçeye Uyarlama, Geçerlilik ve Güvenilirlik Çalışması / Motivation Scale for Learning Strategies with Collaborative Play; Adaptation to Turkish, Validity and Reliability Study. E-Uluslararası Eğitim Araştırmaları Dergisi, 13(4), 79-98. https://doi.org/10.19160/e-ijer.1117273

Creative Commons Lisansı
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)


[email protected]        http://www.e-ijer.com       Adres: Ege Üniversitesi Eğitim Fakültesi  Bornova/İzmir