PDF EndNote BibTex RIS Cite

The Effect of Educational Computer Games on Student Motivation in Learning English/İngilizce Öğrenmede Eğitsel Bilgisayar Oyunu Kullanmanın Motivasyona Etkisi

Year 2014, Volume 5, Issue 4, 1 - 16, 24.03.2015
https://doi.org/10.19160/e-ijer.53979

Abstract

The purpose of study is to determine the effect of using educational computer games on the motivation of students in regard to English language learning. The study was conducted using sixth grade students attending Vali Lütfullah Bilgin Primary School in Elazığ in Turkey. During the application period in which the quantitative research approach was used, an educational computer game related to the unit “Mathematical Problems” and designed by the researcher was presented to the students. The experimental group consisted of 33 students, while the control group consisted of 36 students. The experimental group was exposed to both the sixth grade English Lessons Program of The Ministry of Education (ELPME) and the educational computer game, while the control group was only exposed to the sixth grade ELPME. During the data collection period, a CIS (Course Interest Survey), developed by Keller and adapted to Turkish by Varank, was used to the determine students' motivation in regard to learning English. This tool was used as a pre- and end-test for both groups. As a result of the analysis, it was determined that the learning environments enriched by the educational computer games had a positive effect on the students' motivation, to a limited extend. Therefore, this study shows that educational computer games can be used to enrich learning environments at the primary education level. This study also revealed the necessity of extending the use of educational computer games in English learning. Keywords: Educational computer game, Learning English, Motivation İngilizce Öğrenmede Eğitsel Bilgisayar Oyunu Kullanmanın Motivasyona Etkisi Problem durumu: Gelişen ve değişen teknolojiden eğitim sistemi de nasibini almaktadır. Ancak her ne kadar mevcut durumu olumlu etkilese de teknoloji de eğitim sistemindeki sıkıntıları çözmeye yeterli gelmemektedir. Eğitimde yaşanan sıkıntılardan biri de yabancı dil öğretimi ve ilköğretim programlarında yer alan İngilizce dersinden alınan verimdir. İngilizce öğretimiyle ilgili yapılan çeşitli çalışmalar eğitimde kullanılan yöntemlerin klasik olması ve farklı araç- gereçlerin kullanılmaması, kullanılsa da genel olarak çalışma yapraklarıyla sınırlı kalması, teknolojinin sınıflara yansıtılamaması ve derslerin ezbere dayalı olması gibi sonuçları ortaya çıkarmıştır. Eğitimciler, İngilizce öğrenmeye karşı isteksiz olan ya da İngilizcenin o kadar da önemli olmadığını düşünen ve öğrenmeye yönelik herhangi bir çaba sarf etmeyen öğrencilere İngilizceyi sevdirebilmek için alternatifler aramaktadırlar Eğitsel bilgisayar oyunları da bu noktada öğrencileri öğrenmeye karşı motive edebilecek, ilgi çekici ve eğlenceli ortamlar olarak karşımıza çıkmaktadır. Bu bağlamda; Amaç: Araştırmanın genel amacı, İngilizce öğrenmede eğitsel bilgisayar oyunu kullanmanın motivasyona etkisini belirlemektir. Bu genel amaca bağlı olarak alt amaçlar belirlenmiştir: 1. Deney ve kontrol gruplarının motivasyon ölçeğinden aldıkları son-test puanları arasında anlamlı bir fark var mıdır? 2. Deney ve kontrol gruplarının motivasyon ölçeği ön-test ve son-test puanları arasında anlamlı bir fark var mıdır? Yöntem: Bu araştırmada nicel araştırma yöntemi olarak deneysel desenlerden ön-test son-test kontrol gruplu deney modeli kullanılmıştır. Çalışma Elazığ ili Merkez Vali Lütfullah Bilgin İlköğretim Okulu'nda altıncı sınıf öğrencileri üzerinde yürütülmüştür. Nicel araştırma yaklaşımının kullanıldığı uygulama süreci boyunca, araştırmacı tarafından tasarlanan “Mathematical Problems” ünitesi ile ilgili eğitsel bilgisayar oyunu öğrencilere sunulmuştur. Araştırmada 33 öğrenci araştırmanın deney grubunu oluştururken, 36 öğrenci ise araştırmanın kontrol grubunu oluşturmuştur. Araştırma süreci içerisinde dersler, deney grubu öğrencileriyle Milli Eğitim Bakanlığı İlköğretim 6. sınıf İngilizce dersi programının yanı sıra eğitsel bilgisayar oyunu ile işlenirken, kontrol grubu öğrencileriyle Milli Eğitim Bakanlığı İlköğretim 6. sınıf İngilizce dersi programıyla işlenmiştir. Çalışmanın veri toplama boyutunda öğrenci motivasyonu için Keller tarafından oluşturulan CIS Motivasyon ölçeğinin Varank tarafından Türkçeye uyarlanmış hali kullanılmıştır. Belirtilen araç, deney ve kontrol gruplarına ön-test ve son-test olarak uygulanmıştır. Bulgular: Motivasyon ölçeği ile ilgili olarak elde edilen bulgular, araştırma sorularına göre aşağıda incelenmiştir. 1: Deney ve kontrol gruplarının (DG, KG) CIS (motivasyon) ölçeğinden aldıkları son-test puanları arasında anlamlı bir farklılık var mıdır? Deney ve kontrol gruplarının CIS ölçeği puanlarına ilişkin bağımsız gruplar t testi sonucunda p>0,05 düzeyinde anlamlı farklılık görülmemiştir [t(67)=0,653; p>0,05]. Yapılan bağımsız gruplar t testi sonucunda, kontrol grubunun CIS ölçeği puanları ortalamasının ( =121,83), deney grubunun CIS ölçeği puanları ortalamasından ( =123,69) daha düşük olduğu görülse de gruplar arasında CIS ölçeği son-test puanları açısından istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunmamaktadır. 2: DG ve KG gruplarının CIS ölçeği öntest ve sontest puanları arasında anlamlı bir farklılık var mıdır? DG ve KG gruplarının motivasyon ölçeği ön-test ve son-test puanları arasındaki farkı gösteren tekrarlı ölçümler faktörlerinin uygulamaya ilişkin ortak etkisinin, anlamlı olmadığı görülmektedir (F(1,67)= 1,610, p>,05). Bu bulgular, mevcut eğitim uygulamasına ek olarak eğitsel bilgisayar oyununun kullanıldığı öğrenme ortamının, yalnızca mevcut eğitim uygulamasıyla devam eden öğrenme sürecine göre CIS ölçeği puanları açısından gruplar üzerinde istatistiksel olarak farklı bir etki ortaya koymadığını göstermektedir. Sonuç ve tartışma: Elde edilen verilerin analizi sonucunda, eğitsel bilgisayar oyunu ile zenginleştirilen öğrenme ortamlarının, sınırlı da olsa öğrencilerin motivasyonları üzerinde olumlu bir etkisinin olduğu belirlenmiştir. Gerçekleştirilen uygulama, ilköğretim düzeyinde eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrenmeyi zenginleştiren bir unsur olarak kullanılabileceğini göstermek açısından da önemlidir. Bu araştırma, İngilizce öğrenme de eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanımının yaygınlaştırılması gerekliliğini de ortaya çıkarmıştır. Motivasyonun öğrenme- öğretme sürecinde çok önemli bir rolü vardır ve yabancı dil öğrenmede de aynı şekilde çok büyük bir yere sahiptir. Genel olarak bakıldığında, öğrencilerin yabancı dil öğrenme söz konusu olduğunda öğrenilecek dile karşı bariyerler oluşturduğu görülmektedir. İşte bu bariyerlerin yıkılmasında motivasyon oldukça etkilidir. Yabancı dil öğrenmede motivasyonu arttırmada ilk olarak başvurulan yöntemlerden biri sürecin eğlenceli hale getirilmesi ve öğretmenin bunu öğrencileri güdülemek için yapmasıdır. Eğlenceli bir ortam sunan eğitsel bilgisayar oyunlarının bu bağlamda kullanılması oldukça yerinde olmaktadır. Yapılan çalışmada her ne kadar eğitsel bilgisayar oyununun kullanıldığı grupla kullanılmadığı grup arasında anlamlı bir farklılık çıkmasa da, eğitsel bilgisayar oyunu kullanarak ek öğrenme gerçekleştirilen grubun motivasyon puanındaki artış bu görüşe kanıt olarak sunulabilir.

References

  • Abrams, L. (2008). The Effect of Computer Mathematics Games on Elementary And Middle School Students' Mathematics Motivation and Achievement. Unpublished Doctoral Thesis, Capella University. Retrieved January 20, 2010 from http://search.proquest.com/pqdtft/docview/304813914/fulltextpdf/136214547254C2CAF16 /1?accountid=15927.
  • Alkan, C. (2005). Educational Technology. 7. Press, Ankara: Anı Press.
  • Arslan, A. (2006). The attitude scale toward making computer supported education. Journal of the Faculty of Education at Yüzüncü Yil University, 2(2), 34-43.
  • Bayırtepe, E. & Tüzün, H. (2007). The effects of game-based learnıng environments on students’ achievement and self-efficacy in a computer course. Hacettepe Universty Journal of Education, 33, 41-54.
  • Gungormus, G. (2007). The Effect of Games Used in Web Based Education on Success and Permanency. Unpublished Master Thesis, Gazi University, Ankara.
  • İşman, A. (2008). Instructional Technology and Material Design, 3. Press, Ankara: Pegem Press.
  • Karasar, N. (2009). Scientific Research Methods. 20. Press, Ankara: Nobel Press.
  • Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. (2008). The Effects of Modern Math Computer Games on Learners’ Math Achievement and Math Course Motivation in a Public High School Setting. Retrieved May 9, 2011 From http://www.dynakid.com/download/dimensionm_research_brief.pdf.
  • Kurum, Y. E. (2011). The effect of motivational factors on the foreign language success of students at the Turkish Military Academy. Novitas-ROYAL (Research on Youth and Language), 5(2), 299-307.
  • Lim, C., Nonis, D. & Hedberg, J. (2006). Gaming in a 3d multiuser virtual environment: engaging students in science lessons. British Journal of Educational Technology, 37(2), 211-231.
  • Malta, S. E. (2010). The Effects of Educational Computer Games That Used In Elementary Education on Academic Achievement. Unpublished Master Thesis, Sakarya University, Sakarya.
  • Tandoğan, M., & Akkoyunlu, B. (1998). Technological developments in education: new technologies in contemporary education. Anadolu University Open Education Faculty Publications, No: 564.
  • Türel, Y. K. (2008). The Effect of the Learning Objects Enriched Instructional Environments on Learners’ Achievements, Learners’ Attitudes and Learners’ Motivations. Doctoral Thesis, Fırat University, Elazig.
  • Varank, I. (2003). The Effects of Computer Training on Turkish Teachers' Attitudes Toward Computers and The Effects of Computer-Supported Lessons on Turkish Students’ Reported Motivation to Lessons. Doctoral Thesis, Florida State University, USA.
  • Yağız, E. (2007). The Effects of Game-Based Learnıng Environments on Students’ Achievement And Self- Efficacy In A Primary School Computer Course. Master Thesis, Hacettepe University, Ankara.
  • İngilizce Öğrenmede Eğitsel Bilgisayar Oyunu Kullanmanın Motivasyona Etkisi
  • Arş.Grv.Vildan Donmuş Fırat Üniversitesi
  • vildandnms@gmail.com

Year 2014, Volume 5, Issue 4, 1 - 16, 24.03.2015
https://doi.org/10.19160/e-ijer.53979

Abstract

References

  • Abrams, L. (2008). The Effect of Computer Mathematics Games on Elementary And Middle School Students' Mathematics Motivation and Achievement. Unpublished Doctoral Thesis, Capella University. Retrieved January 20, 2010 from http://search.proquest.com/pqdtft/docview/304813914/fulltextpdf/136214547254C2CAF16 /1?accountid=15927.
  • Alkan, C. (2005). Educational Technology. 7. Press, Ankara: Anı Press.
  • Arslan, A. (2006). The attitude scale toward making computer supported education. Journal of the Faculty of Education at Yüzüncü Yil University, 2(2), 34-43.
  • Bayırtepe, E. & Tüzün, H. (2007). The effects of game-based learnıng environments on students’ achievement and self-efficacy in a computer course. Hacettepe Universty Journal of Education, 33, 41-54.
  • Gungormus, G. (2007). The Effect of Games Used in Web Based Education on Success and Permanency. Unpublished Master Thesis, Gazi University, Ankara.
  • İşman, A. (2008). Instructional Technology and Material Design, 3. Press, Ankara: Pegem Press.
  • Karasar, N. (2009). Scientific Research Methods. 20. Press, Ankara: Nobel Press.
  • Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. (2008). The Effects of Modern Math Computer Games on Learners’ Math Achievement and Math Course Motivation in a Public High School Setting. Retrieved May 9, 2011 From http://www.dynakid.com/download/dimensionm_research_brief.pdf.
  • Kurum, Y. E. (2011). The effect of motivational factors on the foreign language success of students at the Turkish Military Academy. Novitas-ROYAL (Research on Youth and Language), 5(2), 299-307.
  • Lim, C., Nonis, D. & Hedberg, J. (2006). Gaming in a 3d multiuser virtual environment: engaging students in science lessons. British Journal of Educational Technology, 37(2), 211-231.
  • Malta, S. E. (2010). The Effects of Educational Computer Games That Used In Elementary Education on Academic Achievement. Unpublished Master Thesis, Sakarya University, Sakarya.
  • Tandoğan, M., & Akkoyunlu, B. (1998). Technological developments in education: new technologies in contemporary education. Anadolu University Open Education Faculty Publications, No: 564.
  • Türel, Y. K. (2008). The Effect of the Learning Objects Enriched Instructional Environments on Learners’ Achievements, Learners’ Attitudes and Learners’ Motivations. Doctoral Thesis, Fırat University, Elazig.
  • Varank, I. (2003). The Effects of Computer Training on Turkish Teachers' Attitudes Toward Computers and The Effects of Computer-Supported Lessons on Turkish Students’ Reported Motivation to Lessons. Doctoral Thesis, Florida State University, USA.
  • Yağız, E. (2007). The Effects of Game-Based Learnıng Environments on Students’ Achievement And Self- Efficacy In A Primary School Computer Course. Master Thesis, Hacettepe University, Ankara.
  • İngilizce Öğrenmede Eğitsel Bilgisayar Oyunu Kullanmanın Motivasyona Etkisi
  • Arş.Grv.Vildan Donmuş Fırat Üniversitesi
  • vildandnms@gmail.com

Details

Primary Language en;tr
Journal Section Educational Sciences and Sciences of Field Education
Authors

Arş.grv.vildan DONMUŞ>

0000-0003-4362-393X


Prof.dr.mehmet GÜROL This is me

Publication Date March 24, 2015
Published in Issue Year 2014, Volume 5, Issue 4

Cite

APA Donmuş, A. & Gürol, P. (2015). The Effect of Educational Computer Games on Student Motivation in Learning English/İngilizce Öğrenmede Eğitsel Bilgisayar Oyunu Kullanmanın Motivasyona Etkisi . e-Uluslararası Eğitim Araştırmaları Dergisi , 5 (4) , 1-16 . DOI: 10.19160/e-ijer.53979
Creative Commons Lisansı
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)