Research Article
BibTex RIS Cite

ORTAÖĞRETİM KADEMESİNDE OYUN TEMELLİ UYGULAMALARIN KARMA-META YÖNTEMİ İLE ANALİZİ

Year 2023, Volume: 33 Issue: 3, 1117 - 1129, 26.09.2023
https://doi.org/10.18069/firatsbed.1268031

Abstract

Bu çalışmanın amacı, ortaöğretim kademesinde oyun temelli uygulamaların etkilerini karma-meta yöntemi ile analiz etmektir. Bu amaçla ulusal ve uluslararası veri tabanlarından erişilen, 2004-2019 yıllar aralığında yapılan nicel ve nitel boyutlu toplam 13 çalışmanın analizi yapılmıştır. Çalışmanın nicel (meta-analiz) boyutunda ortaöğretim kademesinde oyun temelli uygulamaların akademik başarıya etkisi incelenmiştir. Çalışmanın nitel (meta-tematik analiz) boyutunda ise oyun etkinliklerinin sosyal- duyuşsal alana etkisi, oyun etkinliklerinin akademik alana etkisi analiz edilmiştir. Meta-analiz sürecinde araştırmaya dâhil edilen çalışmalardan elde edilen veriler CMA programı ile analize tabi tutulmuş olup ortaöğretim kademesinde oyun temelli uygulamaların akademik başarıya olumlu katkı sağladığı belirlenmiştir. Çalışmanın meta-tematik analiz sürecinde elde edilen veriler içerik analizi bağlamında Maxqda programıyla analizi yapılmıştır. Yapılan analiz neticesinde oyun temelli uygulamaların öğrencinin süreçte aktif katılımını destekleyerek anlamlı kalıcı öğrenme deneyimleri yaşamalarını sağladığı ve dolayısıyla akademik başarıyı arttırdığı saptanmıştır. Ayrıca öğrencilerin sosyalleşme, derse olumlu tutum geliştirme, ekip çalışmasına yatkın olma, pozitif sınıf ortamında öğrencinin mutlu olmasını sağlama gibi sosyal ve duyuşsal alanlara katkı sağladığı belirlenmiştir. Bu bağlamda ortaöğretim kademesinde oyun temelli uygulamaların etkileri karma-meta yöntemiyle sunulmasının literatüre yarar sağlayacağı öngörülmektedir.

References

  • Akın, F.ve Atıcı, B. (2015). Oyun Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Öğrenci Başarısına ve Görüşlerine Etkisi. Türk Eğitim Araştırmaları Dergisi, 2(2), 75-102.
  • Akkoyunlu, B., Orhan, F. ve Umay, A. (2005). Bilgisayar Öğretmenleri İçin “Bilgisayar Öğretmenliği Öz-Yeterlik Ölçeği” Geliştirme Çalışması. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 29, 1-8.
  • Alan, D. (2017). Dijital Oyun Tabanlı Yaklaşım İle Yazılım Geliştirme Öğretimi. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Selçuk Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • Alcorn, P. (2003). Social Issues In Technology: A Format For Investigation. (4th Edition). Pearson Education: New Jersey.
  • Anılan, H., Girmen, P., Öztürk, A. ve Koçkar, M. T. (2004). Geleneksel Çocuk Oyunlarının Eğitimsel Değeri. Omep Dünya Konsey Toplantısı ve Konferansı, 3(5), 2-10.
  • Ayan, S. ve Dündar, H. (2009). Eğitimde Okul Öncesi Yaratıcılığın ve Oyunun Önemi. Selçuk Üniversitesi Ahmet Keleşoğlu Eğitim Fakültesi Dergisi, 28, 63-74.
  • Aykaç, M. ve Köğçe, D. (2020). Eğitsel Oyunları ile Matematik Öğretimi Okul Öncesi ve İlkokul Borçları. Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Batdı, V. (2019). Meta-thematic analysis. In V. Batdı (Ed.), Meta-thematic Analysis: Sample Applications (pp. 10–76). Anı Publication.
  • Batdı, V. (2020). İlköğretim İkinci Kademede Matematik Dersinde Oyunsal Uygulamaların Karma-Meta ile Analizi. In 4th Asia Pacific International Modern Sciences Congress (pp. 102-115), Philippines.
  • Batdı, V. (2023). Effectiveness of The Constructivist Approach to Learning: A mixed-meta Method Study. Education and Science, 48, (213), 85-112. DOI: 10.15390/EB.2023.11774.
  • Batdı, V. ve Semerci, Ç. (2016). Türkçe Öğretiminde İşbirlikli Öğrenme Destekli Eğitsel Eğlenceli Etkinliklerin Öğrencilerin Motivasyon Etkisi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24 (2), 493-510.
  • Batdı, V., Talan, T. ve Semerci, C. (2019). Meta-analytic and Meta-thematic Analysis of Stem Education. International journal of education in mathematics, science and technology, 7 (4), 382-399.
  • Bağcı, E. (2011). İlköğretim 1., 2. ve 3. Sınıf Türkçe Dersi Öğretmen Kılavuz Kitaplarında Yer Verilen Eğitsel Oyun Etkinliklerinin İncelenmesi ve Alternatif Etkinlik Önerileri. CBÜ Sosyal Bilimler Dergisi 9 (2), 487-497
  • Bayırtepe, E. ve Tüzün, H. (2007). Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Öğrencilerin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve Özyeterlik Algıları Üzerine Etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41-54.
  • Benigno, J. P. and Farrar, M. J. (2012). Determinants of Joint Attention in Young Siblings’ Play. Infant and Child Development, 21, 160-174. DOI: 10,1002/icd.743
  • Borenstein, M., Hedges, L. and Rothstein, H. (2007). Meta-analysis: Fixed effects vs. Random Effects. Meta-analysis.com. Retrieved 04.01.2022 from https://www.meta-analysis.com/downloads/Metaanalysis%20fixed%20effect%20vs%20random%20effects%20072607.pdf
  • Brackett, M., Riveres, S. E. and Salovey, P. (2011). Emotional Intelligence. Social and Personality Psychology Compass 5(1), 88–103,
  • Bragg, L. (2007). Students' Conflicting Attitudes towards Games as a Vehicle for Learning Mathematics. A Methodological Dilemma. Mathematics Education Research Journal, 19 (1), 29-44
  • Borenstein, M., Hedges, L. V., Higgins, J. P. T. and Rothstein, H. R. (2009). Introduction to Meta-analysis (1st ed.), UK: John Wiley & Sons, Ltd.
  • Can, G. (2003). Perceptions of Prospective Computer Teachers toward The Use of Computer Games With Educational Features in Education. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, ODTÜ, Ankara.
  • Can, I. (2010). İlköğretim Fen ve Teknoloji Öğretiminde Oyunlarla Fen Öğretiminin “Maddenin Yapısı ve Özellikleri” Ünitesi için 8. Sınıf Öğrencilerinin Başarı ve Tutumuna Etkisi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Chen, C.-LD, Yeh, T.-K. and Chang, C.-Y. (2016). The Effects of Game-Based Learning and Anticipation of a Test on the Learning Outcomes of 10th Grade Geology Students. Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education, 12 (5), 1379-1388 doi: 10,12973/eurasia.2016.1519’a
  • Cooper, H., Hedges, L. V. and Valentine, J. C. (Eds.). (2009). The handbook of Research Synthesis and Meta-analysis (2nd edition). New York: Russell Sage Publication.
  • Corcoran, J. ve Pillai, V. (2008). Sistematik İncelemeler ve Meta-analiz. Oxford Üniversitesi Yayınları.
  • Cüceloğlu, D. (1999). İnsan ve Davranışı: Psikolojinin temel kavramları (10. Basım). İstanbul: Remzi Kitabevi.
  • Crombie, I. K. and Davies, H. T. (2009). What is Meta-analysis. Hayward Medical Communications, 1-8.
  • Dansky, J. (1980). Make believe: A Mediator of the Relationship between Play and Associative Fluency. Child Development, 51, 576-579.
  • Dagleish, K. and Launrenson, M. (2019). Practical Learning in Virtual Worlds: Confronting health education with Literature's Perspectives. Journal of Virtual Worlds Research, 12(1), 1–19.
  • Deci, E. L. (1972). The Effects of Contingent and Noncontingent Rewards and Controls on Intrinsic Motivation. Organizational behavior and human performance, 8(2), 217-229.
  • Demirtaş, Z., Çalık, M., Sarışık, S. & Sarışık, S. (2021). Öğrenme-öğretme Sürecinde Eğitsel Oyunlar Tekniğinin Kullanılmasına İlişkin Öğretmen Görüşleri. Recep Tayyip Erdoğan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (REFAD), 1(1), 16-28.
  • Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. and Martínez-Herráiz, J. J., (2013). Gamifying Learning Experiences: Practical İmplications and Outcomes. Computers and Education, 63, 380- 392.
  • Dursun, V. (2007). Yabancı Dil Öğretiminde Birinci Kademeye Devam Eden Öğrencilere Hedef Sözcüklerin Oyunla Öğretimi (Yüksek Lisans Tezi) Erciyes Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Kayseri.
  • Garris, R., Ahlers, R. and Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model. Simulation and Gaming, 33(4), 441-467. doi: 10.1177/1046878102238607.
  • Glass G. V. (1976). Primary, Secondary, and Meta-analysis of Research. Educational Re-searcher, 5(10), 3- 8. https://doi.org/10.2307/1174772
  • Hamari, J., Koivisto, J. and Sarsa, H. (2014). Does gamification work? --A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In System Sciences (HICSS), 2014 47th Hawaii International Conference on (pp. 3025-3034). IEEE.
  • Harter C. A. and Heng-Yu, K. (2008). The Effects of Spatial Contiguity Within Computerbased İnstruction of Group Personalized Two-Step Mathematics Word Problems. Computers in Human Behavior, 24(4), 1668–1685.
  • Henniger, M. L. (2014). Teaching Young Children: An Introduction (5th Edition). Merrill Ohio. https://www.pearson.com/us/higher-education/program/Henniger-TeachingYoung-Children-An-
  • Hunter, J. E., and Schmidt, F. E. (1996). Cumulative Research Knowledge And Social Policy Formulation: Theoretical Role of Meta-Analysis. Psychology, Public Policy, and Law, 2, 324–347.
  • Karamustafaoğlu, O. ve Kaya, M. (2013). Eğitsel Oyunlarla ‘Yansıma ve Aynalar’ Konusunun Öğretimi: Yansımalı Koşu Örneği. Araştırma Temelli Etkinlik Dergisi (ATED), 3(2), 41-49.
  • Kerkez, F. (2006). Oyun ve Egzersizin Yuva ve Anaokuluna Giden 5-6 Yaş Grubu Çocuklarda Fiziksel ve Motor Gelişime Etkisinin Araştırılması. (Yayımlanmamış doktora tezi). Karadeniz Teknik Üniversitesi, Trabzon.
  • Keskin, A. (2009). Oyunların çocukların çoklu zekâ alanlarının gelişimine etkisi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Selçuk Üniversitesi, Konya.
  • Kıldan, O. (2001). Oyunun Çocukların Gelişim Özelliklerine Etkisi (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Selçuk Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya.
  • L’Abbe, K. A., Detsky, A. S. and Q’Rourke, K. (1987). Meta-analysis in Clinical Research. Annals of Internal Medicine, 107, 224-233.
  • Lewis, A., Peat, M., & Franklin, S. (2005). Understanding Protein Synthesis: An Interactive Card Game Discussion. Journal of Biological Education, 39(3), 125-130.
  • MEB (2012). Oyun ve Fiziki Etkinlikler Dersi Öğretim Programı. Ankara: MEB Yayınları.
  • Millî Eğitim Bakanlığı, (2013). Ortaokul ve İmam Hatip Ortaokulu Zekâ Oyunları Ders Kitabı. Ankara: MEB yayınları
  • Özdemir, A. A. ve Ramazan, O. (2012). Oyuncağa Çocuk, Anne ve Öğretmen Bakış Açısı. Eğitim Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 2 (1), 1-16.
  • Özyürek, A. ve Çavuş, Z. (2016). İlkokul Öğretmenlerinin Oyunu Öğretim Yöntemi Olarak Kullanma Durumlarının İncelenmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2157-2166.
  • Öztürk, D. (2007). Bilgisayar Oyunlarının Çocukların Bilişsel ve Duyuşsal Gelişimleri Üzerindeki Etkisinin İncelenmesi (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Dokuz Eylül Üniversitesi, İzmir.
  • Patton, M. Q. (2014). Nitel Araştırma ve Değerlendirme Yöntemleri. (M. Bütün, & S. B. Demir, Çev. Ed.). Ankara: PegemA Yayıncılık.
  • Plass, J.L., Homer, B.D.& Kinzer, C. K. (2016). Foundations of Game-based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283.
  • Reynolds, R. and Chiu, M. M. (2013) Formal and Informal Context Factors as Contributors to Student Engagement in A Guided Discovery-Based Program of Game Design Learning, Learning, Media and Technology, 38(4), 429-462, DOI:10.1080/17439884.2013.779585
  • Russ, S. W. (2003). Play and Creativity: Developmental Issues. Scandinavian Journal of Educational Research, 47, 291-303
  • Schmidt, F. L. (1992). What Do Data Really Mean? Research Findings, Meta-Analysis, And Cumulative Knowledge in Psychology. American Psychologist, 47, 1173–1181.
  • Selvi, M. ve Çosan, A. Ö. (2018). The Effect of Using Educational Games in Teaching Kingdoms of Living Things. Universal Journal of Educational Research, 6(9), 2019-2028. DOI: 10,13189/ujer.2018,060921.
  • Sowunmi, O. and Aladejana, F. (2013). Effectof Simulation Games and Computer Assisted Instruction on Performance In Primary Science In Lagos State Nigeria. West East Journal of Social Sciences, 2(2), 117-122.
  • Su, T., Cheng, M. T. and Lin, S. H. (2014). Investigating the Effectiveness of An Educational Card Game For Learning How Human İmmunology is Regulated. CBE-Life Sciences Education, 13(3), 504-515.
  • Swearingen, D. K. (2011). Effect of Digital Game Based Learning on Ninth Grade Students' Mathematics achievement. (Doctoral thesis) The University of Oklahoma. Erişim adresi https://www.proquest.com/docview/868328338?pq-origsite=gscholar&fromopenview=true
  • Şimşek, N. (2007). Öğrenmeyi Öğrenmede Alternatif Yaklaşımlar, Ankara Asil Yayınları.
  • Talan, T., Doğan, Y., & Batdı, V. (2020). Efficiency of Digital and Non-Digital Educational Games: A Comparative Meta-Analysis and A Meta-Thematic Analysis. Journal of Research on Technology in Education, 52(4), 474–514.
  • Türk Dil Kurumu (2011). Türkçe Sözlük. Ankara: Türk Dil Kurumu Yayınları.
  • Thalheimer, W. and Cook, S. (2002). How to Calculate Effect Sizes from Published Research Articles: A Simplified Methodology.
  • Uskan, S. B. and Bozkuş, T. (2019). Eğitimde Oyunun Yeri. Uluslararası Güncel Eğitim Araştırmaları Dergisi, 5(2), 123-131.
  • Vatandaş, S. (2020). Oyun ve Oyuncak: Teknolojik ve Toplumsal Dönüşüm Sürecinde Oyun ve Oyuncağın Anlamsal ve İşlevsel Değişimi. Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, 11(28), 913-930.
  • Vahdat, S. and Behbahani, A. R. (2013). The Effect of Video Games on Iranian EFL Learners’ Vocabulary Learning. The Reading Matrix, 13(1), 61-71.
  • Yalçın, N. ve Özyurt, M. (2021). Okul Öncesi Eğitim Programının CIPP Modeline Göre Öğretmen Görüşleri Bağlamında Değerlendirilmesi. Gaziantep Üniversitesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 5(2), 140-164.
  • Yang, D. C. and Tsai, Y. F. (2010). Promoting Sixth Graders' Number Sense and Learning Attitudes via Technology-based Environment. Educational Technology & Society, 13(4), 112-125.
  • Yaşartürk, F. and Bilgin, B. (2018). Üniversitede Öğrenim Gören Hentbolcuların Serbest Zaman Tatmin ve Yaşam Doyum Düzeylerinin İncelenmesi. Uluslararası Güncel Eğitim Araştırmaları Dergisi (UGEAD), 4(2), 50-60
  • Yaşartürk, F. ve Yılmaz, H. (2019). Rekreatif Etkinliklere Katılan Kamu Personellerinin İş Stresi ve Serbest Zamanda Algılanan Özgürlük Düzeyleri Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Manas Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8 (Ek Sayı 1), 1325-1335.
  • Zabelina, D. L. and Robinson, M. D. (2010). Child’s Play: Facilitating The Originality of Creative Output By A Priming Manipulation. Psychology of Aesthetics, Creativity, and the Arts, 4(1), 57-65.
  • Wong, L. H. and Hsu, C. K. (2016). Effects Of Learning Styles on Learners’ Collaborative Patterns in A Mobile-Assisted, Chinese Character-Forming Game Based on A Flexible Grouping Approach, Technology, Pedagogy and Education, 25(1), 61-77, DOI:10,1080/1475939X.2014,963661.

Mixed-Meta Analysis of Game-Based Applications in Secondary Education

Year 2023, Volume: 33 Issue: 3, 1117 - 1129, 26.09.2023
https://doi.org/10.18069/firatsbed.1268031

Abstract

The aim of this study is to analyze the effects of game-based applications in secondary education with the mixed-meta method. For this purpose, a total of 13 quantitative and qualitative studies were analyzed between the years 2004-2019, accessed from national and international databases. In the quantitative (meta-analysis) dimension of the study, the effect of game-based practices on academic achievement in secondary education was examined. In the qualitative (meta-thematic analysis) dimension of the study, the effect of game activities on the social-affective field and the effect of game activities on the academic field were analyzed. The data obtained from the studies included in the meta-analysis process were subjected to content analysis with CMA and MetaWin programs, and it was determined that game-based applications contributed positively to academic success in secondary education. As a result of the meta-thematic analysis of the study, it was determined that game-based applications support the active participation of the students in the process, enabling them to have meaningful permanent learning experiences and thus increasing academic success. In addition, it has been determined that students contribute to the social affective field such as socializing, developing a positive attitude towards the lesson, being inclined to teamwork, and ensuring that the student is happy in a positive classroom environment. In this context, it is predicted that presenting the effects of game-based applications in secondary education with mixed-meta analysis will benefit the literature.

References

  • Akın, F.ve Atıcı, B. (2015). Oyun Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Öğrenci Başarısına ve Görüşlerine Etkisi. Türk Eğitim Araştırmaları Dergisi, 2(2), 75-102.
  • Akkoyunlu, B., Orhan, F. ve Umay, A. (2005). Bilgisayar Öğretmenleri İçin “Bilgisayar Öğretmenliği Öz-Yeterlik Ölçeği” Geliştirme Çalışması. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 29, 1-8.
  • Alan, D. (2017). Dijital Oyun Tabanlı Yaklaşım İle Yazılım Geliştirme Öğretimi. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Selçuk Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • Alcorn, P. (2003). Social Issues In Technology: A Format For Investigation. (4th Edition). Pearson Education: New Jersey.
  • Anılan, H., Girmen, P., Öztürk, A. ve Koçkar, M. T. (2004). Geleneksel Çocuk Oyunlarının Eğitimsel Değeri. Omep Dünya Konsey Toplantısı ve Konferansı, 3(5), 2-10.
  • Ayan, S. ve Dündar, H. (2009). Eğitimde Okul Öncesi Yaratıcılığın ve Oyunun Önemi. Selçuk Üniversitesi Ahmet Keleşoğlu Eğitim Fakültesi Dergisi, 28, 63-74.
  • Aykaç, M. ve Köğçe, D. (2020). Eğitsel Oyunları ile Matematik Öğretimi Okul Öncesi ve İlkokul Borçları. Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Batdı, V. (2019). Meta-thematic analysis. In V. Batdı (Ed.), Meta-thematic Analysis: Sample Applications (pp. 10–76). Anı Publication.
  • Batdı, V. (2020). İlköğretim İkinci Kademede Matematik Dersinde Oyunsal Uygulamaların Karma-Meta ile Analizi. In 4th Asia Pacific International Modern Sciences Congress (pp. 102-115), Philippines.
  • Batdı, V. (2023). Effectiveness of The Constructivist Approach to Learning: A mixed-meta Method Study. Education and Science, 48, (213), 85-112. DOI: 10.15390/EB.2023.11774.
  • Batdı, V. ve Semerci, Ç. (2016). Türkçe Öğretiminde İşbirlikli Öğrenme Destekli Eğitsel Eğlenceli Etkinliklerin Öğrencilerin Motivasyon Etkisi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24 (2), 493-510.
  • Batdı, V., Talan, T. ve Semerci, C. (2019). Meta-analytic and Meta-thematic Analysis of Stem Education. International journal of education in mathematics, science and technology, 7 (4), 382-399.
  • Bağcı, E. (2011). İlköğretim 1., 2. ve 3. Sınıf Türkçe Dersi Öğretmen Kılavuz Kitaplarında Yer Verilen Eğitsel Oyun Etkinliklerinin İncelenmesi ve Alternatif Etkinlik Önerileri. CBÜ Sosyal Bilimler Dergisi 9 (2), 487-497
  • Bayırtepe, E. ve Tüzün, H. (2007). Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Öğrencilerin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve Özyeterlik Algıları Üzerine Etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41-54.
  • Benigno, J. P. and Farrar, M. J. (2012). Determinants of Joint Attention in Young Siblings’ Play. Infant and Child Development, 21, 160-174. DOI: 10,1002/icd.743
  • Borenstein, M., Hedges, L. and Rothstein, H. (2007). Meta-analysis: Fixed effects vs. Random Effects. Meta-analysis.com. Retrieved 04.01.2022 from https://www.meta-analysis.com/downloads/Metaanalysis%20fixed%20effect%20vs%20random%20effects%20072607.pdf
  • Brackett, M., Riveres, S. E. and Salovey, P. (2011). Emotional Intelligence. Social and Personality Psychology Compass 5(1), 88–103,
  • Bragg, L. (2007). Students' Conflicting Attitudes towards Games as a Vehicle for Learning Mathematics. A Methodological Dilemma. Mathematics Education Research Journal, 19 (1), 29-44
  • Borenstein, M., Hedges, L. V., Higgins, J. P. T. and Rothstein, H. R. (2009). Introduction to Meta-analysis (1st ed.), UK: John Wiley & Sons, Ltd.
  • Can, G. (2003). Perceptions of Prospective Computer Teachers toward The Use of Computer Games With Educational Features in Education. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, ODTÜ, Ankara.
  • Can, I. (2010). İlköğretim Fen ve Teknoloji Öğretiminde Oyunlarla Fen Öğretiminin “Maddenin Yapısı ve Özellikleri” Ünitesi için 8. Sınıf Öğrencilerinin Başarı ve Tutumuna Etkisi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Chen, C.-LD, Yeh, T.-K. and Chang, C.-Y. (2016). The Effects of Game-Based Learning and Anticipation of a Test on the Learning Outcomes of 10th Grade Geology Students. Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education, 12 (5), 1379-1388 doi: 10,12973/eurasia.2016.1519’a
  • Cooper, H., Hedges, L. V. and Valentine, J. C. (Eds.). (2009). The handbook of Research Synthesis and Meta-analysis (2nd edition). New York: Russell Sage Publication.
  • Corcoran, J. ve Pillai, V. (2008). Sistematik İncelemeler ve Meta-analiz. Oxford Üniversitesi Yayınları.
  • Cüceloğlu, D. (1999). İnsan ve Davranışı: Psikolojinin temel kavramları (10. Basım). İstanbul: Remzi Kitabevi.
  • Crombie, I. K. and Davies, H. T. (2009). What is Meta-analysis. Hayward Medical Communications, 1-8.
  • Dansky, J. (1980). Make believe: A Mediator of the Relationship between Play and Associative Fluency. Child Development, 51, 576-579.
  • Dagleish, K. and Launrenson, M. (2019). Practical Learning in Virtual Worlds: Confronting health education with Literature's Perspectives. Journal of Virtual Worlds Research, 12(1), 1–19.
  • Deci, E. L. (1972). The Effects of Contingent and Noncontingent Rewards and Controls on Intrinsic Motivation. Organizational behavior and human performance, 8(2), 217-229.
  • Demirtaş, Z., Çalık, M., Sarışık, S. & Sarışık, S. (2021). Öğrenme-öğretme Sürecinde Eğitsel Oyunlar Tekniğinin Kullanılmasına İlişkin Öğretmen Görüşleri. Recep Tayyip Erdoğan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (REFAD), 1(1), 16-28.
  • Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. and Martínez-Herráiz, J. J., (2013). Gamifying Learning Experiences: Practical İmplications and Outcomes. Computers and Education, 63, 380- 392.
  • Dursun, V. (2007). Yabancı Dil Öğretiminde Birinci Kademeye Devam Eden Öğrencilere Hedef Sözcüklerin Oyunla Öğretimi (Yüksek Lisans Tezi) Erciyes Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Kayseri.
  • Garris, R., Ahlers, R. and Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model. Simulation and Gaming, 33(4), 441-467. doi: 10.1177/1046878102238607.
  • Glass G. V. (1976). Primary, Secondary, and Meta-analysis of Research. Educational Re-searcher, 5(10), 3- 8. https://doi.org/10.2307/1174772
  • Hamari, J., Koivisto, J. and Sarsa, H. (2014). Does gamification work? --A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In System Sciences (HICSS), 2014 47th Hawaii International Conference on (pp. 3025-3034). IEEE.
  • Harter C. A. and Heng-Yu, K. (2008). The Effects of Spatial Contiguity Within Computerbased İnstruction of Group Personalized Two-Step Mathematics Word Problems. Computers in Human Behavior, 24(4), 1668–1685.
  • Henniger, M. L. (2014). Teaching Young Children: An Introduction (5th Edition). Merrill Ohio. https://www.pearson.com/us/higher-education/program/Henniger-TeachingYoung-Children-An-
  • Hunter, J. E., and Schmidt, F. E. (1996). Cumulative Research Knowledge And Social Policy Formulation: Theoretical Role of Meta-Analysis. Psychology, Public Policy, and Law, 2, 324–347.
  • Karamustafaoğlu, O. ve Kaya, M. (2013). Eğitsel Oyunlarla ‘Yansıma ve Aynalar’ Konusunun Öğretimi: Yansımalı Koşu Örneği. Araştırma Temelli Etkinlik Dergisi (ATED), 3(2), 41-49.
  • Kerkez, F. (2006). Oyun ve Egzersizin Yuva ve Anaokuluna Giden 5-6 Yaş Grubu Çocuklarda Fiziksel ve Motor Gelişime Etkisinin Araştırılması. (Yayımlanmamış doktora tezi). Karadeniz Teknik Üniversitesi, Trabzon.
  • Keskin, A. (2009). Oyunların çocukların çoklu zekâ alanlarının gelişimine etkisi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Selçuk Üniversitesi, Konya.
  • Kıldan, O. (2001). Oyunun Çocukların Gelişim Özelliklerine Etkisi (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Selçuk Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya.
  • L’Abbe, K. A., Detsky, A. S. and Q’Rourke, K. (1987). Meta-analysis in Clinical Research. Annals of Internal Medicine, 107, 224-233.
  • Lewis, A., Peat, M., & Franklin, S. (2005). Understanding Protein Synthesis: An Interactive Card Game Discussion. Journal of Biological Education, 39(3), 125-130.
  • MEB (2012). Oyun ve Fiziki Etkinlikler Dersi Öğretim Programı. Ankara: MEB Yayınları.
  • Millî Eğitim Bakanlığı, (2013). Ortaokul ve İmam Hatip Ortaokulu Zekâ Oyunları Ders Kitabı. Ankara: MEB yayınları
  • Özdemir, A. A. ve Ramazan, O. (2012). Oyuncağa Çocuk, Anne ve Öğretmen Bakış Açısı. Eğitim Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 2 (1), 1-16.
  • Özyürek, A. ve Çavuş, Z. (2016). İlkokul Öğretmenlerinin Oyunu Öğretim Yöntemi Olarak Kullanma Durumlarının İncelenmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2157-2166.
  • Öztürk, D. (2007). Bilgisayar Oyunlarının Çocukların Bilişsel ve Duyuşsal Gelişimleri Üzerindeki Etkisinin İncelenmesi (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Dokuz Eylül Üniversitesi, İzmir.
  • Patton, M. Q. (2014). Nitel Araştırma ve Değerlendirme Yöntemleri. (M. Bütün, & S. B. Demir, Çev. Ed.). Ankara: PegemA Yayıncılık.
  • Plass, J.L., Homer, B.D.& Kinzer, C. K. (2016). Foundations of Game-based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283.
  • Reynolds, R. and Chiu, M. M. (2013) Formal and Informal Context Factors as Contributors to Student Engagement in A Guided Discovery-Based Program of Game Design Learning, Learning, Media and Technology, 38(4), 429-462, DOI:10.1080/17439884.2013.779585
  • Russ, S. W. (2003). Play and Creativity: Developmental Issues. Scandinavian Journal of Educational Research, 47, 291-303
  • Schmidt, F. L. (1992). What Do Data Really Mean? Research Findings, Meta-Analysis, And Cumulative Knowledge in Psychology. American Psychologist, 47, 1173–1181.
  • Selvi, M. ve Çosan, A. Ö. (2018). The Effect of Using Educational Games in Teaching Kingdoms of Living Things. Universal Journal of Educational Research, 6(9), 2019-2028. DOI: 10,13189/ujer.2018,060921.
  • Sowunmi, O. and Aladejana, F. (2013). Effectof Simulation Games and Computer Assisted Instruction on Performance In Primary Science In Lagos State Nigeria. West East Journal of Social Sciences, 2(2), 117-122.
  • Su, T., Cheng, M. T. and Lin, S. H. (2014). Investigating the Effectiveness of An Educational Card Game For Learning How Human İmmunology is Regulated. CBE-Life Sciences Education, 13(3), 504-515.
  • Swearingen, D. K. (2011). Effect of Digital Game Based Learning on Ninth Grade Students' Mathematics achievement. (Doctoral thesis) The University of Oklahoma. Erişim adresi https://www.proquest.com/docview/868328338?pq-origsite=gscholar&fromopenview=true
  • Şimşek, N. (2007). Öğrenmeyi Öğrenmede Alternatif Yaklaşımlar, Ankara Asil Yayınları.
  • Talan, T., Doğan, Y., & Batdı, V. (2020). Efficiency of Digital and Non-Digital Educational Games: A Comparative Meta-Analysis and A Meta-Thematic Analysis. Journal of Research on Technology in Education, 52(4), 474–514.
  • Türk Dil Kurumu (2011). Türkçe Sözlük. Ankara: Türk Dil Kurumu Yayınları.
  • Thalheimer, W. and Cook, S. (2002). How to Calculate Effect Sizes from Published Research Articles: A Simplified Methodology.
  • Uskan, S. B. and Bozkuş, T. (2019). Eğitimde Oyunun Yeri. Uluslararası Güncel Eğitim Araştırmaları Dergisi, 5(2), 123-131.
  • Vatandaş, S. (2020). Oyun ve Oyuncak: Teknolojik ve Toplumsal Dönüşüm Sürecinde Oyun ve Oyuncağın Anlamsal ve İşlevsel Değişimi. Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, 11(28), 913-930.
  • Vahdat, S. and Behbahani, A. R. (2013). The Effect of Video Games on Iranian EFL Learners’ Vocabulary Learning. The Reading Matrix, 13(1), 61-71.
  • Yalçın, N. ve Özyurt, M. (2021). Okul Öncesi Eğitim Programının CIPP Modeline Göre Öğretmen Görüşleri Bağlamında Değerlendirilmesi. Gaziantep Üniversitesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 5(2), 140-164.
  • Yang, D. C. and Tsai, Y. F. (2010). Promoting Sixth Graders' Number Sense and Learning Attitudes via Technology-based Environment. Educational Technology & Society, 13(4), 112-125.
  • Yaşartürk, F. and Bilgin, B. (2018). Üniversitede Öğrenim Gören Hentbolcuların Serbest Zaman Tatmin ve Yaşam Doyum Düzeylerinin İncelenmesi. Uluslararası Güncel Eğitim Araştırmaları Dergisi (UGEAD), 4(2), 50-60
  • Yaşartürk, F. ve Yılmaz, H. (2019). Rekreatif Etkinliklere Katılan Kamu Personellerinin İş Stresi ve Serbest Zamanda Algılanan Özgürlük Düzeyleri Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Manas Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8 (Ek Sayı 1), 1325-1335.
  • Zabelina, D. L. and Robinson, M. D. (2010). Child’s Play: Facilitating The Originality of Creative Output By A Priming Manipulation. Psychology of Aesthetics, Creativity, and the Arts, 4(1), 57-65.
  • Wong, L. H. and Hsu, C. K. (2016). Effects Of Learning Styles on Learners’ Collaborative Patterns in A Mobile-Assisted, Chinese Character-Forming Game Based on A Flexible Grouping Approach, Technology, Pedagogy and Education, 25(1), 61-77, DOI:10,1080/1475939X.2014,963661.
There are 71 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Journal Section Issue
Authors

Abdullah Bingölbalı 0000-0003-4935-2480

Nazan Yalçın 0000-0001-8516-2276

Veli Batdı 0000-0002-7402-3251

Publication Date September 26, 2023
Submission Date March 20, 2023
Published in Issue Year 2023 Volume: 33 Issue: 3

Cite

APA Bingölbalı, A., Yalçın, N., & Batdı, V. (2023). ORTAÖĞRETİM KADEMESİNDE OYUN TEMELLİ UYGULAMALARIN KARMA-META YÖNTEMİ İLE ANALİZİ. Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 33(3), 1117-1129. https://doi.org/10.18069/firatsbed.1268031