Research Article
BibTex RIS Cite

OKUL ÖNCESİ ÇOCUKLARIN DİJİTAL OYUN OYNAMA SÜRELERİNE GÖRE OYUN EĞİLİMİ İLE KONSANTRASYON DÜZEYLERİNİN İNCELENMESİ

Year 2020, Issue: 41, 82 - 100, 29.12.2020
https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.777424

Abstract

Bu araştırmanın amacı, okul öncesi çocukların oyun eğilimlerinin ve konsantrasyon düzeylerinin dijital oyun oynama sürelerine göre incelenmesidir. Bu araştırma nicel araştırma yöntemi doğasına uygun olarak planlanmış ve yürütülmüştür. Araştırmada tarama modeli kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu, 2019-2020 eğitim öğretim yılının birinci yarıyılında Ankara il merkezinde MEB bağlı resmi bağımsız anaokullarına devam eden 60-72 aylık 442 çocuk, ebeveyn ve çocukların öğretmenleri oluşturmuştur. Araştırmada dört farklı veri toplama aracı kullanılmıştır. Kullanılan veri toplama araçları sırasıyla; Kişisel Bilgi Formu, Dijital Oyun Oynama Süresi Kayıt Formu, Çocuklar için Oyun Oynama Eğilimi Ölçeği, Beş Yaş Çocuklar için Frankfurter Konsantrasyon Testidir. Veri toplama araçlarına ait geçerlik ve güvenirlik bilgilerine makalede yer verilmiştir. Araştırmanın sonucunda, çocukların dijital oyun oynama sürelerine göre oyun oynama eğilimi ve konsantrasyon düzeylerinde anlamlı farklılaşma tespit edilmiştir. Anlamlı farklılığın yönü incelendiğinde daha kısa süre dijital oyun oynayan çocukların lehinedir. Dijital oyun oynama süresi arttıkça oyun çocukların oyun oynama eğilimi ve konsantrasyon becerisi puanı düştüğü görülmüştür.

References

  • Adak Özdemir, A. ve Ramazan, O. (2014). Okul Öncesi Öğretmenlerinin Oyuna İlişkin Görüşleri. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi. 3 (4) 298- 308.
  • Ahioğlu, E. N. (1999). Sembolik oyunun 4 yaş çocuklarının dil kazanımına etkisi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Ankara Üniversitesi, Ankara.
  • Akınbay, H. (2014). Okul öncesi dönemde oyunun önemi ve çocukların motor gelişimi üzerine etkileri. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Selçuk Üniversitesi, Konya.
  • Aksoy, A. B. ve Aksoy, M. (2018). Blok oyunlarina ilişkin okul öncesi öğretmenlerinin görüşleri. Kırıkkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 8 (2), 397-414.
  • Annetta, L.A., (2008) Video games in education: Why they should be used and how they are being used. Theory Into Practice, 47 (3), 229-239.
  • Aral, N. ve Doğan Keskin, A. (2018). Ebeveyn bakış açısıyla 0-6 yaş döneminde teknolojik alet kullanımının incelenmesi. Addicta: The Turkish Journal on Addiction, 5, 317–348.
  • Artar, M., Onur, B. ve Çelen, N. (2002). Çocuk oyunlarında üç kuşakta görülen değişimler. Çocuk Forumu, 5(1), 35- 39.
  • Banerjee, R., Alsalman, A. and Alqafari, S. (2016). Supporting sociodramatic play in preschools to promote language and literacy skills of English language learners. Early Childhood Education Journal, 44(4), 299-305.
  • Barnett, L. A. (1990). Playfulness: Definition, design, and measurement. Play & Culture, 3, 319–336.
  • Binark, M. (2009). “Türkiye’de Yeni Bir Yaratıcı Endüstri: Oyun Stüdyoları ve Dijital Oyunlarda Değer Zincirinin Üretilmesi”. Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu. (M. Binark, G. B. Sütçü, & I. B. Fidaner. Yayına Hazırlayan) İstanbul: Kalkedon Yayınları. 125-171.
  • Bluemke, M., Friedrich, M. and Zumbach, J. (2010) The influence of violent and nonviolent computer games on implicit measures of aggressiveness. Aggress Behav. 36(1):1-13.
  • Budak, O. (2017). Dijital Çocuk Oyunlarına Çocuk Gelişimi ve Okul Öncesi Öğretmenlerinin ve Annelerin Bakış Açısı. Uluslararası Eğitim Bilimleri Dergisi, 13(4), 158-172.
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak-Kılıç, E., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş. ve Demirel,. F. (2012). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Pegem.
  • Christakis, D. A., Zimmerman, F. J., DiGiuseppe, D. L. and McCarty, C. A. (2004). Early television exposure and subsequent attentional problems in children. Pediatrics, 113(4), 708-713.
  • Cordes, C. and Miller, E. (2000). Fool’s gold: A critical look at computers in childhood. Maryland, MD: Alliance for Childhood. De La Guia, E., Lozano, M. D. and Penichet, V. M. R. (2015). Educational games based on distributed and tangible user interfaces to stimulate cognitive abilities in children with ADHD. British Journal of Educational Technology, 46(3), 664–678.
  • Dennis, L. and Stockall, N. (2015). Using play to build the social competence of young children with language delays: Practical guidelines for teachers. Early Childhood Education Journal, 43(1), 1-7.
  • Druin, A. (2002). The role of children in the design of new technology. Behaviour & Information Technology, 21(1), 1-25.
  • Edwards, S.( 2013). Digital play in the early years: A Contextual response to the problem of integrating technologies and play-based pedagogies in the early childhood curriculum. European Early Childhood Education Research Journal 21 (2), 199–212.
  • Eichenbaum, A., Bavelier, D. and Green, C. S. (2014). Video games play that can do serious good. American Journal of Play, 7(1), 50–73.
  • Ergin, B. ve Ergin, E. (2017). The predictive power of preschool children’s social behaviors on their play skills. Journal of Education and Training Studies, 5 (9), 140-145.
  • Gander, M. J. and Gardiner, H. W. (1998). Çocuk ve ergen gelişimi. Üçüncü Baskı. (Yayıma Hazırlayan: B. Onur). Ankara: İmge.
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillian.
  • Gentile, D.A., Swing, E.L., Lim, C.G. and Khoo, A. (2012). Video game playing, attention problems, and impulsiveness: Evidence of bidirectional causality. Psychol Pop Media Cult. 1(1):62-70.
  • Ginsburg, K.R. (2007) The Importance of play in promoting healthy child development and maintaining strong parent-child bonds. Pediatrics, 119, 182-191.
  • Goldstein, J.(2011). Technology and play. The Oxford handbook of the development of play (pp. 322–341). Oxford: Oxford University Press.
  • Goodman, G., Noltry, A., Hunt-Felke, T. and Marion, S. (2015). The transfer effects of working memory training on executive functioning skills of children with attention difficulties. Archives of Clinical Neuropsychology, 30, 486-598.
  • Gözüm, A. İ. C. ve Kandır, A. (2018). Beş yaş çocuklar için Frankfurter konsantrasyon testi’nin (Frankfurter Test für Funjahrige Konzentration FTF-K) güvenirlik çalışması in (Ed. S. Dinçer) Değişen Dünyada Eğitim, (s. 57-66). Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık. Gürcan, A., Özhan, S., ve Uslu. R. (2008). Dijital oyunlar ve çocuklar üzerindeki etkileri. Ankara: Başbakanlık Aile ve Sosyal Araştırmalar Genel Müdürlüğü.
  • Halperin, J. M., Marks, D. J., Bedard, A.-C. V., Chacko, A., Curchack, J. T., Yoon, C. A. and Healey, D. M. (2013). Training executive, attention, and motor skills: A proof-of-concept study in preschool children with ADHD. Journal of Attention Disorders, 17(8), 711–721.
  • Hazar, Z. ve Altun, M. (2018). Eğitsel Oyunlara Yönelik Öğretmen Görüşleri ve Yeterliliklerinin İncelenmesi. CBÜ Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 13 (1), 52-72.
  • Healey, D. M. and Halperin, J. M. (2015). Enhancing Neurobehavioral Gains with the Aid of Games and Exercise (ENGAGE): Initial open trial of a novel early intervention fostering the development of preschoolers’ self-regulation. Child Neuropsychology, 21(4), 465–480.
  • Hedberg, J. G. and McNamara, S. (2002). Innovation and Re-Invention: A Brief Review Of Educational Technology In Australia. Educational Media International, 39(2), 111-121.
  • Homer, B. D., Plass, J. L., Raffaele, C., Ober, T. M. and Ali, A. (2018). Improving high school students’ executive functions through digital game play. Computers and Education, 117, 50–58.
  • Kandır, A. (2000). Okul öncesi dönemde oyun ve oyuncaklar. Gazi Üniversitesi Mesleki Eğitim Dergisi, (4), 77-80.
  • Kandır, A. (2001). Çocuk gelişiminde okul öncesi eğitim kurumlarının yeri ve önemi. Milli Eğitim Dergisi, Sayı:151,Temmuz-Ağustos-Eylül.
  • Karasar. N. (2006). Bilimsel araştırma yöntemi (16. Baskı). Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Kaymak, S. (1995). Yuvaya giden beş yaşındaki çocuklarla dikkat toplama çalışmaları. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi), Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü. Ankara.
  • Keleş, S. ve Yurt, Ö. (2017). An investigation of playfulness of pre-school children in Turkey, Early Child Development and Care, 187(8), 1372-1387,
  • Kim, Y. and Smith, D. (2017) Pedagogical and technological augmentation of mobile learning for young children interactive learning environments. Interactive Learning Environments. 25(1), 4-16.
  • Küçükali, A. (2015). Çocukların oyun oynama hakki ve değişen oyun kültürü. Erzincan Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8(1), 1-14.
  • Kuşay, Y. ve Akbayır, Z. (2015). Dijital oyunlar ile tüketime yolculuk: Öğrenme yaklaşımı açısından çocuk kullanıcılara yönelik bir araştırma. Akdeniz İletişim Dergisi, 23,135-154.
  • Kutner, L.A., Olson, C.K., Warner, D.E. and Hertzog, S.M. (2008). Parents' and sons' perspectives on video game play: A qualitative study. J Adolesc Res. 23(1),76-96.
  • Li, J., Hestenes, L. L. and Wang, Y. C. (2016). Links between preschool children's social skills and observed pretend play in outdoor childcare environments. Early Childhood Education Journal, 44(1), 61-68.
  • Lillard, A. S. and Peterson, J. (2011). The immediate impact of different types of television on young children's executive function. Pediatrics, 128(4), 644-649.
  • McCaslin, N. (2016). Yaratıcı drama sınıfın içinde ve dışında. (P. Özdemir Şimşek, Çev.). Ankara: Nobel Yayınevi.
  • Meece, J. and Daniels, D. (2008). Child and adolescent development for educators (3rd ed.), New York, NY: McGraw-Hill.
  • Mustafaoğlu, R. ve Yasacı, Z . (2018). Dijital Oyun Oynamanın Çocukların Ruhsal ve Fiziksel Sağlığı Üzerine Olumsuz Etkileri . Bağımlılık Dergisi , 19 (3) , 51-58 .
  • Palaiologou, I. (2014). Children under Five and Digital Technologies: Implications for Early Years Pedagogy. European Early Childhood Education Research Journal, 24,1–20.
  • Palaus, M., Marron, E. M., Viejo-Sobera, R. and Redolar-Ripoll, D. (2017). Neural basis of video gaming: A systematic review. Frontiers in Human Neuroscience, 11, 1-40.
  • Parette, H., Quesenberry, A. and Blum, C. (2010). Missing the Boat with Technology Usage in Early Childhood Settings: A 21st Century View of Developmentally Appropriate Practice. Early Childhood Education Journal, 37(5), 335-343.
  • Pellegrini, A. D., Dupuis, D. N. and Smith, P. K. (2007). Play in evolution and development. Developmental Review, 27(2), 261- 276. Piaget, J. (1962). Play, dreams, and imitation in childhood. New York: Norton.
  • Plowman, L., Stephen. C. and McPake, J. (2010). Supporting young children’s learning with technology at home and in preschool. Research Papers in Education 25 (1) 93-113.
  • Plowman, L., Stevenson, O., Stephen, C. and McPake, J. (2012). Preschool children’s learning with technology at home. Computers & Education, 59(1), 30-37.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1–6.
  • Prot, S., Anderson, C. A., Gentile, D. A., Brown, S. C. and Swing, E. L. (2014). The positive and negative effects of video game play. In A. B. Jordan and D. Romer (Eds.), Media and the well-being of children and adolescents (p. 109–128). Oxford University Press.
  • Raatz, U. and Möhling, R. (1971). Frankfurter Tests für Fünfjährige-Konzentration: FTF-K. Weinheim: Beltz
  • Ramos, D.K. and Melo, H.M. (2019). Can digital games in school improve attention? A study of Brazilian elementary school students. J. Comput. Educ. 6, 5–19.
  • Sapsağlam, Ö. (2018). Okul öncesi dönem çocuklarının değişen oyun tercihleri. Journal of Kırşehir Education Faculty, 19(1), 1122-1135.
  • Sevim, C. ve Gönül, E. (2012). Tarihsel süreç içerisinde oyuncağın gelişimi ve seramik oyuncaklar. Sanat ve Tasarım Dergisi, 2 (2), 23-31.
  • Steinkuehler, C., (2010). Video Games and Digital Literacies. Journal of Adolescent & Adult Literacy, 54(1), 61-63.
  • Stone, S. J. (2007). An analysis of mixed-age children’s scaffolding during symbolic play transformations. Paper presented at AERA 2007, Chicago, IL.
  • Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T. ve Akbulut, A . (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi , 24 (5) , 2263-2278.
  • Tuğrul, B., Ertürk, G ., Özen, Ş. ve Güneş, G. (2014). Oyunun üç kuşaktaki değişimi. The Journal of Academic Social Science Studies,27,1-16.
  • Ulutaş-Avcu, A. (2015). Examination of the opinions of preschool teachers regarding game activities. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8(41),1052-1058.
  • Wack, E. and Tantleff-Dunn S. (2009). Relationships between electronic game play, obesity, and psychosocial functioning in young men. Cyberpsychol Behav.12(2):241-4.
  • Yavuzer, H. (1993). Ana baba ve çocuk. (7. baskı). İstanbul: Remzi.
  • Yavuzer, H. (2003). Doğal harika bir tedavi oyun: evde ve okulda mutlu çocuk yetiştirmenin temelleri. (4. Baskı). İstanbul: Çocuk ve aile kitapları.
  • Young K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. The Am J Fam Ther, 37(5):355-72
Year 2020, Issue: 41, 82 - 100, 29.12.2020
https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.777424

Abstract

References

  • Adak Özdemir, A. ve Ramazan, O. (2014). Okul Öncesi Öğretmenlerinin Oyuna İlişkin Görüşleri. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi. 3 (4) 298- 308.
  • Ahioğlu, E. N. (1999). Sembolik oyunun 4 yaş çocuklarının dil kazanımına etkisi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Ankara Üniversitesi, Ankara.
  • Akınbay, H. (2014). Okul öncesi dönemde oyunun önemi ve çocukların motor gelişimi üzerine etkileri. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Selçuk Üniversitesi, Konya.
  • Aksoy, A. B. ve Aksoy, M. (2018). Blok oyunlarina ilişkin okul öncesi öğretmenlerinin görüşleri. Kırıkkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 8 (2), 397-414.
  • Annetta, L.A., (2008) Video games in education: Why they should be used and how they are being used. Theory Into Practice, 47 (3), 229-239.
  • Aral, N. ve Doğan Keskin, A. (2018). Ebeveyn bakış açısıyla 0-6 yaş döneminde teknolojik alet kullanımının incelenmesi. Addicta: The Turkish Journal on Addiction, 5, 317–348.
  • Artar, M., Onur, B. ve Çelen, N. (2002). Çocuk oyunlarında üç kuşakta görülen değişimler. Çocuk Forumu, 5(1), 35- 39.
  • Banerjee, R., Alsalman, A. and Alqafari, S. (2016). Supporting sociodramatic play in preschools to promote language and literacy skills of English language learners. Early Childhood Education Journal, 44(4), 299-305.
  • Barnett, L. A. (1990). Playfulness: Definition, design, and measurement. Play & Culture, 3, 319–336.
  • Binark, M. (2009). “Türkiye’de Yeni Bir Yaratıcı Endüstri: Oyun Stüdyoları ve Dijital Oyunlarda Değer Zincirinin Üretilmesi”. Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu. (M. Binark, G. B. Sütçü, & I. B. Fidaner. Yayına Hazırlayan) İstanbul: Kalkedon Yayınları. 125-171.
  • Bluemke, M., Friedrich, M. and Zumbach, J. (2010) The influence of violent and nonviolent computer games on implicit measures of aggressiveness. Aggress Behav. 36(1):1-13.
  • Budak, O. (2017). Dijital Çocuk Oyunlarına Çocuk Gelişimi ve Okul Öncesi Öğretmenlerinin ve Annelerin Bakış Açısı. Uluslararası Eğitim Bilimleri Dergisi, 13(4), 158-172.
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak-Kılıç, E., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş. ve Demirel,. F. (2012). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Pegem.
  • Christakis, D. A., Zimmerman, F. J., DiGiuseppe, D. L. and McCarty, C. A. (2004). Early television exposure and subsequent attentional problems in children. Pediatrics, 113(4), 708-713.
  • Cordes, C. and Miller, E. (2000). Fool’s gold: A critical look at computers in childhood. Maryland, MD: Alliance for Childhood. De La Guia, E., Lozano, M. D. and Penichet, V. M. R. (2015). Educational games based on distributed and tangible user interfaces to stimulate cognitive abilities in children with ADHD. British Journal of Educational Technology, 46(3), 664–678.
  • Dennis, L. and Stockall, N. (2015). Using play to build the social competence of young children with language delays: Practical guidelines for teachers. Early Childhood Education Journal, 43(1), 1-7.
  • Druin, A. (2002). The role of children in the design of new technology. Behaviour & Information Technology, 21(1), 1-25.
  • Edwards, S.( 2013). Digital play in the early years: A Contextual response to the problem of integrating technologies and play-based pedagogies in the early childhood curriculum. European Early Childhood Education Research Journal 21 (2), 199–212.
  • Eichenbaum, A., Bavelier, D. and Green, C. S. (2014). Video games play that can do serious good. American Journal of Play, 7(1), 50–73.
  • Ergin, B. ve Ergin, E. (2017). The predictive power of preschool children’s social behaviors on their play skills. Journal of Education and Training Studies, 5 (9), 140-145.
  • Gander, M. J. and Gardiner, H. W. (1998). Çocuk ve ergen gelişimi. Üçüncü Baskı. (Yayıma Hazırlayan: B. Onur). Ankara: İmge.
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillian.
  • Gentile, D.A., Swing, E.L., Lim, C.G. and Khoo, A. (2012). Video game playing, attention problems, and impulsiveness: Evidence of bidirectional causality. Psychol Pop Media Cult. 1(1):62-70.
  • Ginsburg, K.R. (2007) The Importance of play in promoting healthy child development and maintaining strong parent-child bonds. Pediatrics, 119, 182-191.
  • Goldstein, J.(2011). Technology and play. The Oxford handbook of the development of play (pp. 322–341). Oxford: Oxford University Press.
  • Goodman, G., Noltry, A., Hunt-Felke, T. and Marion, S. (2015). The transfer effects of working memory training on executive functioning skills of children with attention difficulties. Archives of Clinical Neuropsychology, 30, 486-598.
  • Gözüm, A. İ. C. ve Kandır, A. (2018). Beş yaş çocuklar için Frankfurter konsantrasyon testi’nin (Frankfurter Test für Funjahrige Konzentration FTF-K) güvenirlik çalışması in (Ed. S. Dinçer) Değişen Dünyada Eğitim, (s. 57-66). Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık. Gürcan, A., Özhan, S., ve Uslu. R. (2008). Dijital oyunlar ve çocuklar üzerindeki etkileri. Ankara: Başbakanlık Aile ve Sosyal Araştırmalar Genel Müdürlüğü.
  • Halperin, J. M., Marks, D. J., Bedard, A.-C. V., Chacko, A., Curchack, J. T., Yoon, C. A. and Healey, D. M. (2013). Training executive, attention, and motor skills: A proof-of-concept study in preschool children with ADHD. Journal of Attention Disorders, 17(8), 711–721.
  • Hazar, Z. ve Altun, M. (2018). Eğitsel Oyunlara Yönelik Öğretmen Görüşleri ve Yeterliliklerinin İncelenmesi. CBÜ Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 13 (1), 52-72.
  • Healey, D. M. and Halperin, J. M. (2015). Enhancing Neurobehavioral Gains with the Aid of Games and Exercise (ENGAGE): Initial open trial of a novel early intervention fostering the development of preschoolers’ self-regulation. Child Neuropsychology, 21(4), 465–480.
  • Hedberg, J. G. and McNamara, S. (2002). Innovation and Re-Invention: A Brief Review Of Educational Technology In Australia. Educational Media International, 39(2), 111-121.
  • Homer, B. D., Plass, J. L., Raffaele, C., Ober, T. M. and Ali, A. (2018). Improving high school students’ executive functions through digital game play. Computers and Education, 117, 50–58.
  • Kandır, A. (2000). Okul öncesi dönemde oyun ve oyuncaklar. Gazi Üniversitesi Mesleki Eğitim Dergisi, (4), 77-80.
  • Kandır, A. (2001). Çocuk gelişiminde okul öncesi eğitim kurumlarının yeri ve önemi. Milli Eğitim Dergisi, Sayı:151,Temmuz-Ağustos-Eylül.
  • Karasar. N. (2006). Bilimsel araştırma yöntemi (16. Baskı). Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Kaymak, S. (1995). Yuvaya giden beş yaşındaki çocuklarla dikkat toplama çalışmaları. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi), Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü. Ankara.
  • Keleş, S. ve Yurt, Ö. (2017). An investigation of playfulness of pre-school children in Turkey, Early Child Development and Care, 187(8), 1372-1387,
  • Kim, Y. and Smith, D. (2017) Pedagogical and technological augmentation of mobile learning for young children interactive learning environments. Interactive Learning Environments. 25(1), 4-16.
  • Küçükali, A. (2015). Çocukların oyun oynama hakki ve değişen oyun kültürü. Erzincan Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8(1), 1-14.
  • Kuşay, Y. ve Akbayır, Z. (2015). Dijital oyunlar ile tüketime yolculuk: Öğrenme yaklaşımı açısından çocuk kullanıcılara yönelik bir araştırma. Akdeniz İletişim Dergisi, 23,135-154.
  • Kutner, L.A., Olson, C.K., Warner, D.E. and Hertzog, S.M. (2008). Parents' and sons' perspectives on video game play: A qualitative study. J Adolesc Res. 23(1),76-96.
  • Li, J., Hestenes, L. L. and Wang, Y. C. (2016). Links between preschool children's social skills and observed pretend play in outdoor childcare environments. Early Childhood Education Journal, 44(1), 61-68.
  • Lillard, A. S. and Peterson, J. (2011). The immediate impact of different types of television on young children's executive function. Pediatrics, 128(4), 644-649.
  • McCaslin, N. (2016). Yaratıcı drama sınıfın içinde ve dışında. (P. Özdemir Şimşek, Çev.). Ankara: Nobel Yayınevi.
  • Meece, J. and Daniels, D. (2008). Child and adolescent development for educators (3rd ed.), New York, NY: McGraw-Hill.
  • Mustafaoğlu, R. ve Yasacı, Z . (2018). Dijital Oyun Oynamanın Çocukların Ruhsal ve Fiziksel Sağlığı Üzerine Olumsuz Etkileri . Bağımlılık Dergisi , 19 (3) , 51-58 .
  • Palaiologou, I. (2014). Children under Five and Digital Technologies: Implications for Early Years Pedagogy. European Early Childhood Education Research Journal, 24,1–20.
  • Palaus, M., Marron, E. M., Viejo-Sobera, R. and Redolar-Ripoll, D. (2017). Neural basis of video gaming: A systematic review. Frontiers in Human Neuroscience, 11, 1-40.
  • Parette, H., Quesenberry, A. and Blum, C. (2010). Missing the Boat with Technology Usage in Early Childhood Settings: A 21st Century View of Developmentally Appropriate Practice. Early Childhood Education Journal, 37(5), 335-343.
  • Pellegrini, A. D., Dupuis, D. N. and Smith, P. K. (2007). Play in evolution and development. Developmental Review, 27(2), 261- 276. Piaget, J. (1962). Play, dreams, and imitation in childhood. New York: Norton.
  • Plowman, L., Stephen. C. and McPake, J. (2010). Supporting young children’s learning with technology at home and in preschool. Research Papers in Education 25 (1) 93-113.
  • Plowman, L., Stevenson, O., Stephen, C. and McPake, J. (2012). Preschool children’s learning with technology at home. Computers & Education, 59(1), 30-37.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1–6.
  • Prot, S., Anderson, C. A., Gentile, D. A., Brown, S. C. and Swing, E. L. (2014). The positive and negative effects of video game play. In A. B. Jordan and D. Romer (Eds.), Media and the well-being of children and adolescents (p. 109–128). Oxford University Press.
  • Raatz, U. and Möhling, R. (1971). Frankfurter Tests für Fünfjährige-Konzentration: FTF-K. Weinheim: Beltz
  • Ramos, D.K. and Melo, H.M. (2019). Can digital games in school improve attention? A study of Brazilian elementary school students. J. Comput. Educ. 6, 5–19.
  • Sapsağlam, Ö. (2018). Okul öncesi dönem çocuklarının değişen oyun tercihleri. Journal of Kırşehir Education Faculty, 19(1), 1122-1135.
  • Sevim, C. ve Gönül, E. (2012). Tarihsel süreç içerisinde oyuncağın gelişimi ve seramik oyuncaklar. Sanat ve Tasarım Dergisi, 2 (2), 23-31.
  • Steinkuehler, C., (2010). Video Games and Digital Literacies. Journal of Adolescent & Adult Literacy, 54(1), 61-63.
  • Stone, S. J. (2007). An analysis of mixed-age children’s scaffolding during symbolic play transformations. Paper presented at AERA 2007, Chicago, IL.
  • Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T. ve Akbulut, A . (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi , 24 (5) , 2263-2278.
  • Tuğrul, B., Ertürk, G ., Özen, Ş. ve Güneş, G. (2014). Oyunun üç kuşaktaki değişimi. The Journal of Academic Social Science Studies,27,1-16.
  • Ulutaş-Avcu, A. (2015). Examination of the opinions of preschool teachers regarding game activities. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8(41),1052-1058.
  • Wack, E. and Tantleff-Dunn S. (2009). Relationships between electronic game play, obesity, and psychosocial functioning in young men. Cyberpsychol Behav.12(2):241-4.
  • Yavuzer, H. (1993). Ana baba ve çocuk. (7. baskı). İstanbul: Remzi.
  • Yavuzer, H. (2003). Doğal harika bir tedavi oyun: evde ve okulda mutlu çocuk yetiştirmenin temelleri. (4. Baskı). İstanbul: Çocuk ve aile kitapları.
  • Young K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. The Am J Fam Ther, 37(5):355-72
There are 67 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Other Fields of Education
Journal Section Research Article
Authors

Ali İbrahim Can Gözüm 0000-0002-7765-4403

Adalet Kandır 0000-0002-9917-2587

Publication Date December 29, 2020
Submission Date August 6, 2020
Acceptance Date November 14, 2020
Published in Issue Year 2020 Issue: 41

Cite

APA Gözüm, A. İ. C., & Kandır, A. (2020). OKUL ÖNCESİ ÇOCUKLARIN DİJİTAL OYUN OYNAMA SÜRELERİNE GÖRE OYUN EĞİLİMİ İLE KONSANTRASYON DÜZEYLERİNİN İNCELENMESİ. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi(41), 82-100. https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.777424

Cited By